Les habitants d’Ewo possèdent des cartes, mais aucun d’eux ne confond longtemps une carte avec une promesse.
La plupart des régions changent lentement. Les villes peuvent durer des siècles, les routes demeurer fréquentées et les fleuves suivre leur cours assez longtemps pour nourrir plusieurs générations. Pourtant, aucune stabilité n’est tenue pour éternelle. Une île peut rejoindre la côte. Une ancienne cité peut réapparaître. Un chemin familier peut conduire ailleurs après une nuit de lumière inhabituelle.
Les Cartographes datent donc leurs relevés. Une carte sans date est un souvenir, une décoration ou une escroquerie.
« Le monde ne déteste pas les cartes. Il refuse simplement de les considérer comme des ordres. »
— La Voix
Le Bassin Central réunit les Grandes Plaines, les anciennes routes de la Première Cité et une partie des Marches Oubliées. C’est la région la plus densément habitée, traversée par les caravanes, les armées et les réfugiés.
Au nord et sur les grands reliefs s’élèvent les Hautes Lueurs et les Hautes Sphères. Plus loin s’étendent les Terres Cendrées, leurs vallées chaudes et les accès aux Abysses. La Mer Brisée sépare autant qu’elle relie les régions. Aux marges du monde connu se trouvent les Désolations de Verre, les Profondeurs Englouties et les Falaises du Silence.
Aucun de ces territoires n’appartient naturellement à un peuple. Les Lumineans sont nombreux dans les Hautes Lueurs, les Infernis dans les Terres Cendrées et les Terrans dans les Grandes Plaines, mais cinq mille ans de migrations ont mêlé les populations. Une cité des montagnes peut abriter des quartiers infernis. Un port cendré peut être administré par une guilde terrane. Une forteresse des plaines peut dépendre du Grand Synode.
La culture dominante modèle les lois et les bâtiments. Elle ne décide pas de tous ceux qui y vivent.
Les Hautes Lueurs sont un pays de montagnes claires, de vallées profondes et de plateaux où la lumière persiste longtemps après le coucher du soleil. Cette clarté n’est pas toujours solaire. Elle remonte parfois des roches ou demeure suspendue dans les nuages, conséquence de flux anciens stabilisés dans l’atmosphère.
Les cités s’accrochent aux pentes par des ponts, des terrasses et des tours d’observation. Les vallées basses produisent des fruits, des céréales et des plantes médicinales, tandis que les sommets fournissent des cristaux d’ancrage et des métaux légers. Les Terrans tiennent de nombreux ateliers et marchés. Des communautés infernis exploitent les galeries profondes, où leur résistance à la chaleur et aux particules magiques est précieuse.
La beauté des Hautes Lueurs masque des dangers constants. Les vents peuvent arracher un voyageur à une passerelle. Les courants magiques changent parfois de direction. Certaines tours continuent à appliquer des interdictions vieilles de plusieurs siècles. Les Sentinelles d’Azur protègent leurs routes aériennes, tandis que les Anges des Tempêtes suivent des fronts atmosphériques capables de dévaster une vallée pour en préserver une autre.
Les Hautes Sphères ne sont pas un royaume céleste, mais un réseau de sommets, de plateformes et de courants aériens. Les anciennes routes lumineans y relient les observatoires et les cités suspendues. Les personnages sans ailes y accèdent par des ascenseurs anciens, des ponts, des montures ou des portes d’ancrage.
La Guerre des Neuf Chœurs y laissa des tours brisées et des champs de lumière où les ombres disparaissent. Plusieurs reliques furent forgées dans cette région. Les autorités y surveillent encore la magie avec une rigueur que les habitants des vallées qualifient volontiers d’excessive — généralement à voix basse, parce que l’acoustique des tours est excellente.
La Faille Blanche naquit durant la Guerre des Neuf Chœurs. Elle absorbe les ombres et efface les contrastes nécessaires à l’orientation. Les distances y semblent plus courtes qu’elles ne le sont, et un voyageur peut marcher des heures vers une silhouette qui ne se rapproche jamais.
Les Veilleurs y entretiennent des observatoires. Les pèlerins lumineux viennent y contempler les dangers d’une lumière sans nuance. Les contrebandiers apprécient surtout le fait que personne ne puisse suivre correctement leurs traces.
À demi détruites, les Archives du Septième Vent conservent des documents sur le Décret de l’Aube et les divisions des Chœurs. Certaines salles ne deviennent accessibles que lorsque les vents atteignent une direction précise. D’autres restent protégées par des gardiens qui ne reconnaissent plus les autorités modernes.
Les Terres Cendrées forment un vaste ensemble de plateaux noirs, de vallées chaudes et de crevasses où remontent les flux profonds. La région n’est pas morte. Autour des sources thermales poussent des plantes épaisses, des champignons et des arbres aux racines minérales. Les nuits peuvent être glaciales, et les tempêtes soulèvent une poussière capable de troubler la magie autant que les poumons.
Les villes infernis s’organisent souvent autour de places ouvertes, de forges communes et de cercles de pacte. Leurs bâtiments s’étendent au fil des besoins plutôt qu’en suivant un plan unique. Les artisans terrans travaillent le verre noir et les métaux profonds. Des Veilleurs lumineans étudient les Failles thermiques, sous la protection prudente de guides locaux qui savent que la connaissance ne protège pas d’un plafond instable.
La région demeure marquée par les Béhémoths, les Balrogs et les anciennes armes du Trône Cendré. Les routes peuvent être sûres pendant plusieurs années, puis disparaître lorsqu’une galerie profonde s’effondre.
Le Foyer fut fondé par Kaern et les familles ayant quitté la Première Cité. Sa localisation exacte demeure discutée. Une grande cité moderne affirme s’être élevée au-dessus de ses salles profondes, mais plusieurs communautés revendiquent le même héritage.
Les plaques de la caravane, portant les noms de ceux qui moururent pendant l’exode, sont encore recherchées. Certaines seraient fixées dans une assemblée souterraine où nul dirigeant ne peut parler sans entendre le métal des morts vibrer autour de lui.
Le Gué Noir fut le théâtre de la première grande guerre entre les héritiers. Le fleuve s’est déplacé plusieurs fois et trois régions prétendent aujourd’hui posséder le véritable passage. Des vestiges d’armes et des fragments de pactes réapparaissent après certaines crues.
Les habitants se moquent des historiens qui cherchent l’emplacement exact. Pour eux, le Gué Noir se trouve partout où une négociation est organisée par des gens ayant déjà préparé leurs armées.
L’ancienne capitale de Varkhane est une ville partiellement ruinée, reconstruite à plusieurs reprises. Les places du Trône ont été transformées en marchés, en mémoriaux ou en tribunaux selon les quartiers. Les fragments du siège disparu continuent d’attirer les loyalistes, les Brise-Chaînes et ceux qui espèrent utiliser ses perceptions sans reproduire sa tyrannie.
Les Grandes Plaines sont le grenier et le carrefour d’Ewo. Elles comprennent des fleuves, des collines, des forêts et des zones humides autant que de vastes étendues agricoles. Les villes y sont anciennes, mélangées et souvent construites sur plusieurs couches de ruines.
Les Terrans y sont nombreux, mais les routes attirent tous les peuples. Les Guildes Libres contrôlent une partie du commerce, les Bâtisseurs entretiennent les ponts et les Cartographes mettent à jour les bornes. Les armées aiment les plaines parce qu’elles offrent de grands espaces. Les habitants les aiment moins pour la même raison.
Les Failles déplacent parfois les cours d’eau ou réveillent les empreintes d’anciennes batailles. Les conflits les plus fréquents concernent cependant les taxes, les droits de passage et les cartes administratives qui donnent simultanément raison à plusieurs autorités.
Plusieurs chemins prétendent suivre l’itinéraire de l’Exode des Lanternes. Aucun ne peut le prouver entièrement. Des auberges, des sanctuaires et des bornes mémorielles jalonnent ces routes. Chaque région a ajouté ses propres héros au récit, parfois avec une créativité remarquable.
Les Communes mouvantes apparurent après la Guerre des Frontières Disparues. Leurs habitants refusèrent que leur allégeance change chaque fois que le terrain se déplaçait. Certaines communes sont devenues des modèles d’autonomie. D’autres vivent de contrebande, de mercenariat et d’une interprétation très souple de la propriété.
Dans cette vallée, trois autorités possèdent des droits superposés. Un royaume assure la défense, une guilde contrôle le commerce et une commune rend la justice. Les habitants ont appris à connaître trois calendriers fiscaux et à ne jamais construire une porte sans demander quel tribunal la considère comme une sortie.
La Première Cité s’éleva autour d’un ancien complexe de maintenance après la Fracture. Ses tours d’ancrage stabilisèrent une vaste région pendant plus de deux millénaires. Lorsqu’elles déclinèrent, la ville se fragmenta au cours d’un siège qui ne la détruisit jamais tout à fait.
Aujourd’hui, la région ressemble à une mosaïque. Certains quartiers sont devenus des cités indépendantes. D’autres ne sont accessibles que par des portes temporaires. Des marchés occupent d’anciennes salles de commandement, et plusieurs factions revendiquent des ruines dont elles ne peuvent même pas garantir la position.
Le quartier scellé par Aelys demeure enfermé derrière une masse de pierre parcourue de pulsations. Des coups y sont parfois entendus. Les savants parlent de dilatation minérale, les familles de mémoire persistante et les marchands de l’augmentation probable du prix des logements voisins.
Personne ne sait ce qui subsiste derrière la porte. Plusieurs tentatives d’ouverture ont aggravé l’instabilité de la cité. Cela n’a jamais empêché la suivante.
Les Marches Oubliées sont couvertes de fortifications abandonnées, de villages reconstruits et de routes appartenant à des royaumes disparus. Leur nom vient du nombre d’autorités qui les ont déclarées indispensables avant de les abandonner.
Les habitants se méfient des grandes puissances, surtout lorsqu’elles parlent de bien commun. Les ruines de l’Âge de l’Unité attirent les Veilleurs, les Guildes et les Ouvreurs. Chaque découverte peut enrichir une communauté ou attirer une armée.
Le complexe découvert par Solen est en grande partie effondré. Deux bornes sont connues, brisées et surveillées. La troisième a disparu. Certains pensent qu’elle maintient encore une zone cachée. D’autres qu’elle fut volée pendant la guerre et sert aujourd’hui à stabiliser une capitale qui préfère taire son origine.
La forteresse de la Guerre des Sept Serments a disparu dans une tempête de réalité. Elle réapparaît parfois dans les Marches ou au-delà, toujours marquée par les cinquante-trois jours du siège. Des salles intactes côtoient des murs provenant de plusieurs époques.
Nul ne sait si le Rempart voyage, s’il se répète ou si le monde tente encore de décider où il est tombé.
La Mer Brisée est un vaste ensemble de courants, d’archipels et de fosses transformés par la Fracture. Les îles apparaissent, disparaissent ou se déplacent assez lentement pour être habitées et assez vite pour rendre les traités maritimes absurdes.
Les ports sont parmi les lieux les plus mélangés d’Ewo. L’identité d’un marin dépend souvent davantage de son équipage et de sa ville que de son peuple. Les routes marines sont décrites par des cycles, des vents et des dates plutôt que par une ligne fixe.
Les tempêtes peuvent ouvrir des portes vers d’autres côtes. Certaines ne reviennent jamais au même endroit. Les capitaines expérimentés emportent plusieurs cartes et ne font entièrement confiance à aucune.
Sous la Mer Brisée et dans certaines vallées noyées reposent des cités, des bibliothèques et des installations anciennes. L’exploration exige des moyens de respiration, des ancrages et une connaissance précise des courants.
Des communautés adaptées vivent dans certaines ruines. Elles échangent des matériaux, des cartes et des récits avec la surface, mais refusent souvent les expéditions venues récupérer ce que les royaumes terrestres appellent leur patrimoine.
Plusieurs structures semblent avoir été conçues pour fonctionner sous l’eau avant la Fracture. Cette découverte trouble les historiens, car elle suggère que l’ancien monde connaissait déjà des géographies que les modernes croient nouvelles.
Les Désolations furent cristallisées lors de la Fracture. Les dunes y chantent sous le vent, les lacs semblent solides et certaines routes n’apparaissent que dans les reflets. La chaleur fend les équipements pendant le jour ; le froid les brise la nuit.
Le verre de Faille est recherché pour les lentilles et les dispositifs d’observation. Il conserve parfois des images anciennes, mais nul ne sait si elles montrent le passé ou une possibilité jamais accomplie.
Les voyageurs racontent qu’ils y ont rencontré leur propre reflet marchant dans une autre direction. Les Cartographes recommandent de ne pas le suivre. Ils ne précisent pas toujours combien d’entre eux ont appris cette règle personnellement.
Les Falaises dominent une étendue que les cartes décrivent tour à tour comme une mer, un vide ou une brume. Les sons y arrivent avant leur cause, se répètent des heures plus tard ou disparaissent entièrement.
Les communautés locales utilisent des gestes, des cloches et des signaux lumineux. Elles se méfient des étrangers qui crient pour tester les échos. Cette habitude est jugée à la fois impolie et statistiquement défavorable.
Solen y mena sa dernière expédition. Certaines nuits, une route suspendue apparaît au-delà des falaises. Elle ne mène ni vers le large, ni vers le ciel, ni vers les profondeurs connues.
Les Abysses sont un ensemble de cavernes, de lacs thermiques et de poches de vide sous les Terres Cendrées. Le nom ne désigne aucun Enfer. Il décrit simplement des profondeurs où les cartes deviennent très vite des hypothèses.
Les Infernis y ont développé des techniques de survie et d’exploitation, sans jamais prétendre les contrôler entièrement. Les forges de Varkhane y trouvèrent les matériaux de la Baliste et du Trône Cendré. Des Béhémoths y creusent encore des galeries dont dépendent parfois les villes de surface.
Depuis la Guerre des Frontières Disparues, une frontière n’est plus toujours une ligne. Elle peut désigner un droit de passage, une taxe, une protection militaire, une autorité judiciaire ou une mémoire historique. Un village peut dépendre d’un royaume pour sa défense, d’une guilde pour son commerce et d’une commune pour sa justice.
Les routes terrestres relient les villes et les refuges. Les routes aériennes suivent les courants des Hautes Sphères. Les routes marines changent avec les cycles. Les routes de Faille promettent des trajets courts à ceux qui considèrent la destination comme un détail secondaire.
Les portes peuvent être de simples constructions, des mécanismes anciens ou des passages apparus sans mur. Certaines relient deux lieux stables. D’autres ne s’ouvrent qu’à une heure précise, pour une personne donnée ou lorsqu’un ancien événement se répète.
Dans toutes les régions, la carte demeure un instrument de pouvoir. Montrer une route peut sauver des voyageurs, attirer une armée ou condamner une communauté à être découverte. Cacher une route peut protéger un secret ou créer un monopole.
Solen enseignait qu’une carte devait dire ce que l’on savait, quand on l’avait su et ce qu’il en avait coûté.
Le monde, lui, n’a jamais accepté de signer la copie.