Eternal War One II

Livre du joueur

Eternal War One II est un jeu de rôle tactique en ligne. Chaque joueur incarne un personnage dans un monde découpé en damiers, explore des zones, rencontre d'autres personnages, combat des adversaires, lance des sorts, transporte des objets, rejoint des factions et progresse du niveau 0 au niveau 100.

Le jeu mélange trois dimensions :

  • le rôle : votre personnage existe dans le monde, possède une histoire, une race, une faction possible et une réputation ;
  • la tactique : chaque case, chaque point d'action, chaque portée et chaque ligne de vue peuvent compter ;
  • la progression : l'expérience, les niveaux, les compétences, les caractéristiques et l'équipement font évoluer votre façon de jouer.

Ce document présente les règles de jeu dans un langage de joueur. Pour les calculs détaillés, consultez aussi les règles techniques.

1. Le principe du jeu

Vous dirigez un personnage sur une carte quadrillée. À chaque session, vous décidez quoi faire avec vos points d'action : vous déplacer, attaquer, lancer un sort, ramasser un objet, traverser une porte, vous repositionner, aider un allié ou provoquer un ennemi.

Le monde n'avance pas par tours strictement simultanés. Il fonctionne par actions : quand vous jouez, vos ressources sont vérifiées, les jets sont résolus et votre personnage est mis à jour. Les points d'action, les points de vie et une partie de l'expérience peuvent se régénérer avec le temps selon les règles d'équilibrage du jeu.

2. Créer un personnage

La création commence par le choix d'une race ou d'une fiche de race. Chaque race définit une base de caractéristiques, de compétences, de points de vie, de points d'action et de progression.

Un personnage commence au niveau 0. Ce niveau représente l'état de création et de préparation. Une fois les caractéristiques validées, le personnage peut être incarné et entrer réellement dans le monde.

À la création, les caractéristiques principales sont déterminées par la race et par les tirages prévus. Le joueur peut ensuite ajuster une partie des valeurs avec les points de redistribution autorisés. Ce réglage initial permet de lisser un tirage trop brutal sans transformer toutes les races en clones.

3. Les races

Les races ne sont pas seulement cosmétiques. Elles définissent :

  • les caractéristiques de départ ;
  • les compétences de départ ;
  • les points de vie de base ;
  • la progression niveau par niveau ;
  • les points de caractéristiques et de compétences gagnés au fil du temps ;
  • l'identité narrative du personnage.

Deux personnages de races différentes peuvent donc avoir des rythmes de progression et des forces naturelles différentes. Une race peut être plus solide, une autre plus agile, une autre plus favorable à la magie ou aux actions de précision.

4. Les caractéristiques

Les caractéristiques décrivent le potentiel brut du personnage.

Abréviation Nom Usage principal
FOR Force Attaques de mêlée, bagarre, dégâts physiques
DEF Défense Esquive, réduction de dégâts
TAI Taille Dégâts de base avec FOR ou DEX
INT Intelligence Magie, contre-magie, jeux
DEX Dextérité Attaques à distance, magie, lancers, jeux
LUK Chance Jeux, bonus spécial d'esquive, événements

Une valeur de 10 est considérée comme neutre. Au-dessus de 10, la caractéristique apporte un bonus. En dessous de 10, elle devient un handicap.

Exemple simple : une Force de 15 donne un avantage réel en mêlée, mais pas un bonus de +15. Le jeu transforme les caractéristiques en bonus lisibles pour que les chances restent équilibrées.

5. Les compétences

Les compétences représentent ce que votre personnage sait faire.

Compétence Utilisation
Bagarre Attaquer à mains nues
Arme mêlée Utiliser une arme de contact
Arme distance Utiliser une arme à distance
Magie Lancer et contrer des sorts
Esquive Éviter une attaque
Lancé Lancer un objet ou un effet
Jeu Réussir des mini-jeux ou défis spéciaux

Quand une action demande un test, le jeu lance généralement 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à votre seuil de réussite, l'action réussit. Si le résultat est supérieur, elle échoue.

Les compétences ont des plafonds. Même un excellent personnage conserve donc une part de risque.

6. Le damier

Le monde est composé de damiers. Un damier est une grande carte découpée en cases. Une case peut contenir :

  • un terrain ;
  • un décor ;
  • une porte ;
  • un objet ;
  • une créature ;
  • un personnage ;
  • un élément bloquant ou franchissable ;
  • un point d'intérêt.

Le damier est le cœur tactique du jeu. Votre position détermine ce que vous pouvez atteindre, qui peut vous attaquer, quelle porte vous pouvez emprunter et quels objets vous pouvez ramasser.

7. Les déplacements

Se déplacer coûte des points d'action. La valeur de base actuelle est de 1 PA par déplacement.

Vous ne pouvez pas traverser une case bloquante. Vous ne pouvez pas non plus ignorer les règles de position : pour attaquer au contact ou emprunter une porte, il faut être à portée.

Le déplacement peut rapporter de l'expérience dans certaines tranches de niveaux. Cette règle sert à encourager l'exploration sans faire du déplacement infini la meilleure source d'expérience.

8. Les points d'action

Les points d'action, ou PA, représentent votre capacité à agir.

Références de base :

  • PA de base : 24 ;
  • récupération : 1 PA toutes les 2 heures ;
  • déplacement : 1 PA ;
  • attaque : 2 PA ;
  • sort : 2 PA ;
  • ramasser ou déposer un objet : coût spécifique, réglé séparément.

Les PA se récupèrent avec le temps jusqu'au maximum du personnage. Certains niveaux, objets ou effets peuvent modifier le maximum ou l'économie d'action.

9. Les points de vie

Les points de vie, ou PV, représentent l'état physique du personnage. Quand vous subissez des dégâts, vos PV baissent. Quand vous êtes soigné ou que la régénération agit, vos PV remontent jusqu'au maximum.

Les PV peuvent être influencés par :

  • la race ;
  • le niveau ;
  • les objets ;
  • les sorts ;
  • les soins ;
  • certains effets temporaires.

Un personnage à court de PV devient vulnérable. Selon la situation, il peut être retiré du damier, nécessiter une réincarnation ou être empêché d'agir normalement.

10. L'expérience

L'expérience, ou XP, mesure la progression du personnage.

Vous pouvez gagner de l'XP par :

  • les déplacements, selon les niveaux autorisés ;
  • les attaques réussies ;
  • les attaques ratées, avec un gain réduit ;
  • les attaques parfaites ;
  • les esquives ;
  • les sorts réussis ;
  • certains événements ;
  • l'XP passive, à partir des niveaux autorisés.

L'XP passive n'est pas là pour remplacer le jeu actif. Elle sert à soutenir la progression des personnages déjà engagés, notamment lorsqu'un joueur ne peut pas jouer tous les jours. Dans les réglages actuels, elle ne commence pas au niveau 0.

11. Les niveaux

Les personnages progressent du niveau 0 au niveau 100.

Quand votre XP atteint le seuil d'un niveau, le personnage évolue. Une montée de niveau peut donner :

  • des PV supplémentaires ;
  • des PA supplémentaires selon la progression de la race ;
  • des bonus automatiques de caractéristiques ;
  • des bonus automatiques de compétences ;
  • des points de caractéristiques à distribuer ;
  • des points de compétences à distribuer.

Après une montée de niveau, une popup vous indique clairement les points gagnés. Si vous avez des points disponibles, vous pouvez les répartir depuis la page dédiée.

12. Répartir ses points

Les points gagnés à la montée de niveau ne sont pas tous dépensés automatiquement. Certains sont mis en réserve.

Les points de caractéristiques permettent d'améliorer FOR, DEF, TAI, INT, DEX ou LUK.

Les points de compétences permettent d'améliorer Bagarre, Arme mêlée, Arme distance, Magie, Esquive, Lancé ou Jeu.

Les compétences ont des plafonds. Si une compétence est déjà au maximum, vous devez investir ailleurs.

13. Les attaques

Une attaque suit toujours une séquence claire :

  1. le jeu vérifie que vous avez assez de PA ;
  2. il vérifie que la cible est à portée ;
  3. il détermine le type d'attaque ;
  4. il lance le jet d'attaque ;
  5. si l'attaque touche, la cible peut tenter une esquive ;
  6. si l'esquive échoue, les dégâts sont calculés ;
  7. la défense et l'armure réduisent les dégâts ;
  8. les PV, XP, statistiques et historiques sont mis à jour.

Les attaques de contact demandent une cible adjacente. Les attaques à distance peuvent toucher plus loin, mais la distance rend le tir plus difficile.

14. Les attaques parfaites

Une attaque parfaite représente un coup particulièrement réussi. Elle se produit sur un très bon jet d'attaque.

Une attaque parfaite peut ajouter des dégâts bonus et donner de l'XP supplémentaire. Elle ne garantit pas toujours que la cible soit vaincue : la défense, l'armure, les PV et certains effets peuvent encore compter.

15. L'esquive

Quand un personnage est attaqué, il peut tenter d'esquiver. L'esquive dépend principalement de :

  • la compétence Esquive ;
  • la DEF ;
  • un bonus limité de LUK ;
  • certains bonus ou malus ;
  • les effets de faction éventuels.

Une esquive réussie annule l'attaque. Une esquive ratée laisse passer les dégâts.

16. Les dégâts

Les dégâts viennent de plusieurs sources :

  • les dégâts de base du personnage ;
  • la bagarre ou l'arme utilisée ;
  • les bonus d'objet ;
  • les malus d'objet ;
  • les effets temporaires ;
  • le bonus d'attaque parfaite.

La bagarre est fiable mais généralement moins dangereuse qu'une bonne arme. Les armes de mêlée profitent de la Force. Les armes à distance profitent de la Dextérité et de la position.

17. La défense et l'armure

Après le calcul des dégâts, la cible peut réduire ce qu'elle subit.

La réduction dépend notamment de :

  • la DEF ;
  • l'armure équipée ;
  • les bonus d'objets ;
  • les effets temporaires ;
  • la nature de la cible.

Un personnage équipé pour survivre peut encaisser bien plus longtemps qu'un personnage orienté dégâts purs. À l'inverse, un personnage très offensif peut devenir fragile s'il néglige la défense.

18. Les sorts

Un personnage peut apprendre jusqu'à 10 sorts.

Les sorts peuvent servir à :

  • infliger des dégâts ;
  • soigner ;
  • donner un bonus temporaire ;
  • infliger un malus temporaire ;
  • affecter une zone ;
  • soutenir un allié ;
  • perturber un ennemi.

Lancer un sort coûte des PA et demande un jet de magie. Les sorts de dégâts visant un personnage peuvent être contrés par la magie de la cible.

Les sorts peuvent avoir une portée, un rayon de zone, une valeur d'effet et une progression selon leur configuration.

19. La contre-magie

La contre-magie est la défense magique d'un personnage. Lorsqu'un sort de dégâts vise un personnage, la cible peut tenter de le contrer.

Si le contre réussit, le sort est réduit ou annulé selon le cas. Un contre parfait représente une résistance magique exceptionnelle.

20. Les objets

Les objets couvrent plusieurs familles :

  • armes de mêlée ;
  • armes à distance ;
  • armures ;
  • objets divers ;
  • consommables ;
  • parchemins de sort.

Un personnage ne peut pas utiliser n'importe quoi n'importe comment. Une arme de mêlée et une arme à distance occupent des rôles différents. Les armures servent surtout à survivre. Les consommables peuvent déclencher un effet immédiat, comme un soin. Les parchemins peuvent permettre d'apprendre un sort.

21. Les armes

Une arme apporte souvent :

  • une compétence d'arme ;
  • des dés de dégâts ;
  • un type, mêlée ou distance ;
  • parfois des bonus ou malus.

Une arme de mêlée est faite pour le contact. Une arme à distance permet de toucher plus loin, avec un malus lié à la distance.

22. Les armures

Les armures réduisent les dégâts subis. Certaines peuvent apporter une excellente protection mais imposer des contreparties. Une armure lourde peut favoriser la survie au prix d'une moindre souplesse tactique.

23. Les consommables et parchemins

Les consommables sont des objets à usage limité. Ils peuvent soigner, déclencher un effet ou servir à une action particulière.

Les parchemins sont liés aux sorts. Un parchemin peut permettre d'apprendre un sort si les conditions sont remplies et si le personnage n'a pas déjà atteint sa limite de sorts connus.

24. Les portes

Les portes sont des passages entre zones. Une porte peut mener :

  • à un autre damier ;
  • à une salle ;
  • à un donjon ;
  • à une zone spéciale ;
  • à une autre position du même ensemble.

Certaines portes peuvent être destructibles, verrouillées, actives ou inactives selon leur configuration. Les portes peuvent avoir une matrice d'icônes pour représenter leur forme sur le damier.

25. Les créatures

Les créatures sont des entités non-joueurs présentes sur le damier. Elles peuvent servir de menace, d'objectif, de gardien ou de source de butin.

Une créature peut avoir :

  • des PV ;
  • une défense ;
  • une esquive ;
  • un niveau ;
  • des objets de butin ;
  • une position sur le damier.

Combattre une créature suit les mêmes grands principes que combattre un personnage, avec des adaptations selon ses données.

26. Les factions

Les factions sont des groupes de personnages. Elles donnent un cadre social et stratégique :

  • recrutement ;
  • rôles ;
  • entraide ;
  • guerre ;
  • coordination sur le damier ;
  • bonus liés aux alliés proches.

Une faction n'est pas seulement un badge. Elle peut influencer la réussite d'actions lorsque des alliés sont présents dans la zone de jeu.

27. Les répliques

Le jeu peut afficher des phrases de réussite ou d'échec selon les actions. Ces répliques donnent du ton aux combats, aux sorts et aux actions importantes.

Elles n'ont pas vocation à remplacer le résultat mécanique. Elles servent à rendre l'action plus vivante.

28. L'historique

Les actions importantes sont inscrites dans l'historique du personnage. On y retrouve notamment :

  • les déplacements ;
  • les combats ;
  • les sorts ;
  • les créations ou évolutions ;
  • les montées de niveau ;
  • les répartitions de points.

L'historique permet de suivre l'histoire réelle du personnage, pas seulement ses statistiques.

29. La mort, l'incarnation et le retour en jeu

Un personnage peut être retiré du damier s'il meurt, se suicide ou quitte son incarnation. Selon les règles en vigueur, un délai ou une condition peut s'appliquer avant de revenir en jeu.

La mort fait partie du risque tactique. Elle n'efface pas nécessairement le personnage, mais elle marque son histoire et peut coûter du temps, une position ou une opportunité.

30. L'économie

La monnaie principale est le PEWO.

Elle sert aux achats, ventes, échanges, récompenses et à la circulation des objets entre personnages.

L'économie est liée au monde : les objets puissants, rares ou utiles prennent de la valeur parce qu'ils changent réellement les décisions tactiques.

31. Exemple de journée de jeu

Un joueur se connecte avec 18 PA disponibles.

Il peut choisir de :

  1. se déplacer pour rejoindre une porte ;
  2. ramasser un objet trouvé au sol ;
  3. attaquer une créature proche ;
  4. lancer un sort de soin sur un allié ;
  5. garder quelques PA pour réagir plus tard.

La bonne décision dépend de l'objectif : progresser, survivre, aider la faction, explorer ou prendre un risque.

32. Conseils aux nouveaux joueurs

  • Ne dépensez pas tous vos PA sans objectif.
  • Regardez votre portée avant d'attaquer.
  • Vérifiez vos points à répartir après une montée de niveau.
  • Ne négligez pas l'esquive et la défense.
  • Utilisez les objets pour soutenir votre style de jeu.
  • Lisez votre historique : il raconte ce qui s'est réellement passé.
  • Une action ratée peut quand même avoir une valeur tactique si elle force l'adversaire à réagir.

33. Résumé

Eternal War One II est un jeu de choix. Les règles ne cherchent pas seulement à dire qui gagne un jet : elles donnent du poids à la position, au temps, au risque, à la progression et aux alliances.

Votre personnage n'est pas défini par une seule statistique. Il est défini par sa race, ses actions, ses réussites, ses échecs, son équipement, ses alliés et les décisions que vous prenez avec des ressources limitées.