Eternal War One II est un jeu de rôle tactique en ligne. Chaque joueur incarne un personnage dans un monde découpé en damiers, explore des zones, rencontre d'autres personnages, combat des adversaires, lance des sorts, transporte des objets, rejoint des factions et progresse du niveau 0 au niveau 100.
Le jeu mélange trois dimensions :
Ce document présente les règles de jeu dans un langage de joueur. Pour les calculs détaillés, consultez aussi les règles techniques.
Vous dirigez un personnage sur une carte quadrillée. À chaque session, vous décidez quoi faire avec vos points d'action : vous déplacer, attaquer, lancer un sort, ramasser un objet, traverser une porte, vous repositionner, aider un allié ou provoquer un ennemi.
Le monde n'avance pas par tours strictement simultanés. Il fonctionne par actions : quand vous jouez, vos ressources sont vérifiées, les jets sont résolus et votre personnage est mis à jour. Les points d'action, les points de vie et une partie de l'expérience peuvent se régénérer avec le temps selon les règles d'équilibrage du jeu.
La création commence par le choix d'une race ou d'une fiche de race. Chaque race définit une base de caractéristiques, de compétences, de points de vie, de points d'action et de progression.
Un personnage commence au niveau 0. Ce niveau représente l'état de création et de préparation. Une fois les caractéristiques validées, le personnage peut être incarné et entrer réellement dans le monde.
À la création, les caractéristiques principales sont déterminées par la race et par les tirages prévus. Le joueur peut ensuite ajuster une partie des valeurs avec les points de redistribution autorisés. Ce réglage initial permet de lisser un tirage trop brutal sans transformer toutes les races en clones.
Les races ne sont pas seulement cosmétiques. Elles définissent :
Deux personnages de races différentes peuvent donc avoir des rythmes de progression et des forces naturelles différentes. Une race peut être plus solide, une autre plus agile, une autre plus favorable à la magie ou aux actions de précision.
Les caractéristiques décrivent le potentiel brut du personnage.
| Abréviation | Nom | Usage principal |
|---|---|---|
| FOR | Force | Attaques de mêlée, bagarre, dégâts physiques |
| DEF | Défense | Esquive, réduction de dégâts |
| TAI | Taille | Dégâts de base avec FOR ou DEX |
| INT | Intelligence | Magie, contre-magie, jeux |
| DEX | Dextérité | Attaques à distance, magie, lancers, jeux |
| LUK | Chance | Jeux, bonus spécial d'esquive, événements |
Une valeur de 10 est considérée comme neutre. Au-dessus de 10, la caractéristique apporte un bonus. En dessous de 10, elle devient un handicap.
Exemple simple : une Force de 15 donne un avantage réel en mêlée, mais pas un bonus de +15. Le jeu transforme les caractéristiques en bonus lisibles pour que les chances restent équilibrées.
Les compétences représentent ce que votre personnage sait faire.
| Compétence | Utilisation |
|---|---|
| Bagarre | Attaquer à mains nues |
| Arme mêlée | Utiliser une arme de contact |
| Arme distance | Utiliser une arme à distance |
| Magie | Lancer et contrer des sorts |
| Esquive | Éviter une attaque |
| Lancé | Lancer un objet ou un effet |
| Jeu | Réussir des mini-jeux ou défis spéciaux |
Quand une action demande un test, le jeu lance généralement 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à votre seuil de réussite, l'action réussit. Si le résultat est supérieur, elle échoue.
Les compétences ont des plafonds. Même un excellent personnage conserve donc une part de risque.
Le monde est composé de damiers. Un damier est une grande carte découpée en cases. Une case peut contenir :
Le damier est le cœur tactique du jeu. Votre position détermine ce que vous pouvez atteindre, qui peut vous attaquer, quelle porte vous pouvez emprunter et quels objets vous pouvez ramasser.
Se déplacer coûte des points d'action. La valeur de base actuelle est de 1 PA par déplacement.
Vous ne pouvez pas traverser une case bloquante. Vous ne pouvez pas non plus ignorer les règles de position : pour attaquer au contact ou emprunter une porte, il faut être à portée.
Le déplacement peut rapporter de l'expérience dans certaines tranches de niveaux. Cette règle sert à encourager l'exploration sans faire du déplacement infini la meilleure source d'expérience.
Les points d'action, ou PA, représentent votre capacité à agir.
Références de base :
Les PA se récupèrent avec le temps jusqu'au maximum du personnage. Certains niveaux, objets ou effets peuvent modifier le maximum ou l'économie d'action.
Les points de vie, ou PV, représentent l'état physique du personnage. Quand vous subissez des dégâts, vos PV baissent. Quand vous êtes soigné ou que la régénération agit, vos PV remontent jusqu'au maximum.
Les PV peuvent être influencés par :
Un personnage à court de PV devient vulnérable. Selon la situation, il peut être retiré du damier, nécessiter une réincarnation ou être empêché d'agir normalement.
L'expérience, ou XP, mesure la progression du personnage.
Vous pouvez gagner de l'XP par :
L'XP passive n'est pas là pour remplacer le jeu actif. Elle sert à soutenir la progression des personnages déjà engagés, notamment lorsqu'un joueur ne peut pas jouer tous les jours. Dans les réglages actuels, elle ne commence pas au niveau 0.
Les personnages progressent du niveau 0 au niveau 100.
Quand votre XP atteint le seuil d'un niveau, le personnage évolue. Une montée de niveau peut donner :
Après une montée de niveau, une popup vous indique clairement les points gagnés. Si vous avez des points disponibles, vous pouvez les répartir depuis la page dédiée.
Les points gagnés à la montée de niveau ne sont pas tous dépensés automatiquement. Certains sont mis en réserve.
Les points de caractéristiques permettent d'améliorer FOR, DEF, TAI, INT, DEX ou LUK.
Les points de compétences permettent d'améliorer Bagarre, Arme mêlée, Arme distance, Magie, Esquive, Lancé ou Jeu.
Les compétences ont des plafonds. Si une compétence est déjà au maximum, vous devez investir ailleurs.
Une attaque suit toujours une séquence claire :
Les attaques de contact demandent une cible adjacente. Les attaques à distance peuvent toucher plus loin, mais la distance rend le tir plus difficile.
Une attaque parfaite représente un coup particulièrement réussi. Elle se produit sur un très bon jet d'attaque.
Une attaque parfaite peut ajouter des dégâts bonus et donner de l'XP supplémentaire. Elle ne garantit pas toujours que la cible soit vaincue : la défense, l'armure, les PV et certains effets peuvent encore compter.
Quand un personnage est attaqué, il peut tenter d'esquiver. L'esquive dépend principalement de :
Une esquive réussie annule l'attaque. Une esquive ratée laisse passer les dégâts.
Les dégâts viennent de plusieurs sources :
La bagarre est fiable mais généralement moins dangereuse qu'une bonne arme. Les armes de mêlée profitent de la Force. Les armes à distance profitent de la Dextérité et de la position.
Après le calcul des dégâts, la cible peut réduire ce qu'elle subit.
La réduction dépend notamment de :
Un personnage équipé pour survivre peut encaisser bien plus longtemps qu'un personnage orienté dégâts purs. À l'inverse, un personnage très offensif peut devenir fragile s'il néglige la défense.
Un personnage peut apprendre jusqu'à 10 sorts.
Les sorts peuvent servir à :
Lancer un sort coûte des PA et demande un jet de magie. Les sorts de dégâts visant un personnage peuvent être contrés par la magie de la cible.
Les sorts peuvent avoir une portée, un rayon de zone, une valeur d'effet et une progression selon leur configuration.
La contre-magie est la défense magique d'un personnage. Lorsqu'un sort de dégâts vise un personnage, la cible peut tenter de le contrer.
Si le contre réussit, le sort est réduit ou annulé selon le cas. Un contre parfait représente une résistance magique exceptionnelle.
Les objets couvrent plusieurs familles :
Un personnage ne peut pas utiliser n'importe quoi n'importe comment. Une arme de mêlée et une arme à distance occupent des rôles différents. Les armures servent surtout à survivre. Les consommables peuvent déclencher un effet immédiat, comme un soin. Les parchemins peuvent permettre d'apprendre un sort.
Une arme apporte souvent :
Une arme de mêlée est faite pour le contact. Une arme à distance permet de toucher plus loin, avec un malus lié à la distance.
Les armures réduisent les dégâts subis. Certaines peuvent apporter une excellente protection mais imposer des contreparties. Une armure lourde peut favoriser la survie au prix d'une moindre souplesse tactique.
Les consommables sont des objets à usage limité. Ils peuvent soigner, déclencher un effet ou servir à une action particulière.
Les parchemins sont liés aux sorts. Un parchemin peut permettre d'apprendre un sort si les conditions sont remplies et si le personnage n'a pas déjà atteint sa limite de sorts connus.
Les portes sont des passages entre zones. Une porte peut mener :
Certaines portes peuvent être destructibles, verrouillées, actives ou inactives selon leur configuration. Les portes peuvent avoir une matrice d'icônes pour représenter leur forme sur le damier.
Les créatures sont des entités non-joueurs présentes sur le damier. Elles peuvent servir de menace, d'objectif, de gardien ou de source de butin.
Une créature peut avoir :
Combattre une créature suit les mêmes grands principes que combattre un personnage, avec des adaptations selon ses données.
Les factions sont des groupes de personnages. Elles donnent un cadre social et stratégique :
Une faction n'est pas seulement un badge. Elle peut influencer la réussite d'actions lorsque des alliés sont présents dans la zone de jeu.
Le jeu peut afficher des phrases de réussite ou d'échec selon les actions. Ces répliques donnent du ton aux combats, aux sorts et aux actions importantes.
Elles n'ont pas vocation à remplacer le résultat mécanique. Elles servent à rendre l'action plus vivante.
Les actions importantes sont inscrites dans l'historique du personnage. On y retrouve notamment :
L'historique permet de suivre l'histoire réelle du personnage, pas seulement ses statistiques.
Un personnage peut être retiré du damier s'il meurt, se suicide ou quitte son incarnation. Selon les règles en vigueur, un délai ou une condition peut s'appliquer avant de revenir en jeu.
La mort fait partie du risque tactique. Elle n'efface pas nécessairement le personnage, mais elle marque son histoire et peut coûter du temps, une position ou une opportunité.
La monnaie principale est le PEWO.
Elle sert aux achats, ventes, échanges, récompenses et à la circulation des objets entre personnages.
L'économie est liée au monde : les objets puissants, rares ou utiles prennent de la valeur parce qu'ils changent réellement les décisions tactiques.
Un joueur se connecte avec 18 PA disponibles.
Il peut choisir de :
La bonne décision dépend de l'objectif : progresser, survivre, aider la faction, explorer ou prendre un risque.
Eternal War One II est un jeu de choix. Les règles ne cherchent pas seulement à dire qui gagne un jet : elles donnent du poids à la position, au temps, au risque, à la progression et aux alliances.
Votre personnage n'est pas défini par une seule statistique. Il est défini par sa race, ses actions, ses réussites, ses échecs, son équipement, ses alliés et les décisions que vous prenez avec des ressources limitées.