Ce document explique les mécaniques d'Eternal War One II comme un arbitre les présenterait à une table de jeu. Il ne reprend pas les fonctions internes du code ligne par ligne : il traduit les interactions en règles lisibles, vérifiables et utilisables par les joueurs.
Les valeurs exactes peuvent être ajustées par l'administration. Les exemples ci-dessous utilisent les réglages actuels de référence.
Le jeu utilise les notations classiques :
1d100 : lancer un dé à 100 faces ;1d4 : lancer un dé à 4 faces ;2d6+2 : lancer deux dés à 6 faces et ajouter 2 ;1d3 : lancer un dé à 3 faces.La plupart des actions importantes utilisent un jet en 1d100.
Une action réussit si le jet est inférieur ou égal au seuil.
Exemple :
Si le jet avait été 56, l'action aurait échoué.
Un seuil ne peut pas monter sans limite. Chaque famille d'action possède un maximum :
| Action | Maximum |
|---|---|
| Bagarre | 100 |
| Arme mêlée | 95 |
| Arme distance | 95 |
| Magie | 95 |
| Esquive | 90 |
| Lancé | 95 |
| Jeu | 95 |
Même un spécialiste conserve donc une marge d'échec, sauf cas particulier.
Les caractéristiques ne sont pas ajoutées directement. On transforme d'abord la valeur en bonus.
bonus de caractéristique = valeur - 10
Exemples :
| Valeur | Bonus |
|---|---|
| 8 | -2 |
| 10 | 0 |
| 13 | +3 |
| 18 | +8 |
Cette règle est essentielle : une DEX de 18 ne donne pas +18, elle donne +8.
Les points d'action, ou PA, limitent le nombre d'actions possibles.
Réglages de référence :
| Action ou ressource | Valeur |
|---|---|
| PA de base | 24 |
| Récupération PA | 1 PA toutes les 2 heures |
| Déplacement | 1 PA |
| Attaque | 2 PA |
| Sort | 2 PA |
| Ramasser ou déposer | 0,5 PA |
Quand une action est tentée, le jeu vérifie d'abord que le personnage possède assez de PA. Si ce n'est pas le cas, l'action ne se résout pas.
Les PV mesurent la capacité à encaisser.
Les PV maximum viennent de la race, du niveau, des objets et des effets. La régénération naturelle remonte les PV jusqu'au maximum, jamais au-delà.
Règle d'arbitrage :
PV après soin = minimum(PV actuels + soin, PV maximum)
Les gains d'XP sont crédités au personnage puis peuvent déclencher une montée de niveau.
Réglages de référence :
| Source | XP de base |
|---|---|
| Déplacement | 1 |
| Sort réussi | 5 |
| Attaque réussie | 5 |
| Attaque parfaite | +2 |
| Attaque ratée par l'attaquant | 1 |
| Attaque esquivée, attaquant | 1 |
| Attaque esquivée, défenseur | 2 |
| Attaque ratée, défenseur | 2 |
| XP passive | 10 par tranche de 6h |
L'XP peut ensuite être modifiée par un multiplicateur global selon le niveau.
Chaque race possède une table de niveaux de 0 à 100. Cette table indique l'XP nécessaire pour atteindre chaque niveau et les gains associés.
Quand l'XP actuelle atteint ou dépasse le seuil d'un niveau, le personnage évolue.
Si un gros gain d'XP franchit plusieurs seuils, le personnage rattrape tous les niveaux atteints. Chaque niveau accordé applique ses gains.
Une montée de niveau peut donner :
Les points à distribuer sont conservés tant qu'ils ne sont pas dépensés.
L'XP passive représente une progression de fond. Elle est contrôlée par plusieurs limites.
Réglages de référence :
Important : un personnage niveau 0 ne gagne pas d'XP passive avec les réglages actuels.
Un personnage niveau 12 revient après 24 heures.
24 heures / 6 heures = 4 tranches
4 tranches x 10 XP = 40 XP passive brute
Si son coefficient passif est 1 et son multiplicateur global est 0,8 :
40 x 1 x 0,8 = 32 XP réelle
Le multiplicateur global s'applique à tous les gains d'XP : attaques, magie, déplacement et XP passive.
Exemple :
5 x 1,2 = 6
Ce système permet de ralentir le début de partie, puis d'augmenter progressivement les gains quand les seuils de niveaux deviennent plus hauts.
Certaines sources d'XP peuvent être actives seulement entre deux niveaux.
Exemple :
Cette règle empêche certaines actions simples de rester la meilleure source d'expérience pendant tout le jeu.
Une attaque complète suit cet ordre :
La bagarre représente les coups à mains nues.
seuil = compétence Bagarre + bonus d'attaque - malus
maximum = 100
La bagarre est fiable mais inflige généralement moins de dégâts qu'une arme.
Une arme de mêlée demande une cible adjacente.
seuil = compétence Arme mêlée + compétence de l'arme + (FOR - 10) + bonus - malus
maximum = 95
Exemple :
35 + 10 + 5 = 50
Le personnage touche sur 50 ou moins avec 1d100.
Une attaque à distance peut viser plus loin, mais la distance complique le tir.
Portée de référence : 4 cases.
malus de distance = distance - 1
seuil = compétence Arme distance + compétence de l'arme + (DEX - 10) - malus de distance + bonus - malus
maximum = 95
Exemple :
25 + 12 + 6 - 3 = 40
Le personnage touche sur 40 ou moins.
Une attaque est parfaite si le jet d'attaque est très bas.
Référence actuelle :
attaque parfaite si le jet est inférieur à 5
Une attaque parfaite ajoute un bonus de dégâts et peut donner de l'XP supplémentaire.
Exemple :
Si une attaque touche une cible capable d'esquiver, la cible tente un jet d'esquive.
bonus LUK d'esquive = floor(LUK / 5), maximum 4
seuil = compétence Esquive + (DEF - 10) + bonus LUK + bonus faction + bonus d'esquive
maximum = 90
Exemple :
30 + 4 + 3 + 1 = 38
La cible esquive sur 38 ou moins.
Les dégâts de base dépendent d'une référence physique.
| Type d'attaque | Référence |
|---|---|
| Bagarre | FOR + TAI |
| Mêlée | FOR + TAI |
| Distance | DEX + TAI |
La référence donne un bonus ou malus de dégâts.
| Référence | Dégâts de base |
|---|---|
| 2 à 12 | -1d6 |
| 13 à 16 | -1d4 |
| 17 à 24 | aucun bonus |
| 25 à 32 | +1d4 |
| 33 à 40 | +1d6 |
| 41 à 56 | +2d6 |
| 57 à 64 | +2d6+2 |
| 65 à 72 | +2d6+3 |
| 73 à 80 | +2d6+4 |
Exemple :
La bagarre additionne :
Exemple :
dégâts = dégâts de base + 1d4 + bonus éventuels
Une arme ajoute ses propres dés.
Exemple :
dégâts = 1d4 + 1d8+2 + 1d3
Les objets peuvent ajouter ou retirer des dégâts selon leurs bonus et malus.
Après le calcul des dégâts, la défense réduit le total.
Pour un personnage :
réduction de base = floor(DEF / 10), maximum 5
réduction totale = réduction de base + armure + bonus - malus
dégâts subis = dégâts bruts - réduction totale
minimum = 0
Exemple :
réduction totale = 2 + 3 + 1 = 6
dégâts subis = 12 - 6 = 6
Pour une porte, un objet ou une créature, la réduction dépend de ses propres données de défense et non d'une armure équipée.
Les attaques peuvent viser :
Les grandes étapes restent les mêmes : portée, jet d'attaque, esquive éventuelle, dégâts, réduction, mise à jour des PV.
Différences principales :
Un sort demande un jet de magie.
seuil = compétence Magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus faction + bonus de magie
maximum = 95
Exemple :
25 + 6 + 4 + 1 = 36
Le sort réussit sur 36 ou moins.
Un sort de dégâts visant un personnage peut déclencher une contre-magie.
seuil = compétence Magie de la cible + (INT de la cible - 10) - malus de contre-magie + bonus faction
maximum = 95
Un contre parfait se produit sur un très bon jet de contre-magie, actuellement un jet inférieur à 10.
La contre-magie représente la résistance active de la cible contre l'effet magique.
Un sort peut être configuré comme :
Un sort peut aussi posséder :
La valeur de base est le socle de l'effet. Par exemple, pour un sort de dégâts, elle sert à déterminer la quantité de dégâts avant les modificateurs. Pour un soin, elle sert de base au soin.
Un sort de zone affecte plusieurs cases autour d'une cible ou d'un point.
Les paramètres importants sont :
Règle de maîtrise : plus une zone est large, plus elle doit être surveillée côté équilibre. Un grand rayon peut toucher beaucoup plus de cibles qu'un sort mono-cible.
Un buff ajoute temporairement un avantage. Un debuff inflige temporairement un désavantage.
Ils peuvent toucher :
Un effet temporaire doit toujours être compris par sa cible :
qui est affecté ?
quelle valeur change ?
de combien ?
pendant combien de temps ?
Un soin augmente les PV actuels sans dépasser les PV maximum.
PV finaux = minimum(PV actuels + soin, PV maximum)
Exemple :
42 + 15 = 57
Si le soin était de 40 :
42 + 40 = 82, mais le maximum est 70
PV finaux = 70
Les objets se répartissent en grandes catégories :
| Catégorie | Rôle |
|---|---|
| Arme mêlée | Attaquer au contact |
| Arme distance | Attaquer à portée |
| Armure | Réduire les dégâts |
| Objet divers | Bonus, malus, usage spécial |
| Consommable | Effet immédiat ou limité |
| Parchemin | Apprentissage de sort |
Un personnage ne doit pas empiler des armes incompatibles pour une même action. Une attaque choisit une arme adaptée au type d'attaque.
Les objets standards influencent surtout les caractéristiques, compétences, bonus ou malus utilisés dans les jets.
Les objets légendaires peuvent agir plus directement, par exemple sur les dégâts ou l'armure.
Exemple :
Ramasser ou déposer un objet coûte des PA selon le réglage dédié.
Une case peut être mise à jour immédiatement après l'action :
Une porte relie une position à une autre.
Elle peut avoir :
Une porte réutilisable peut servir de modèle. Quand elle est placée sur un damier, ses données de base peuvent être reprises automatiquement.
Une créature est une cible non-joueur avec ses propres valeurs :
Une créature peut être utilisée comme adversaire, gardien, obstacle ou récompense.
Les factions peuvent donner un bonus lorsque des alliés sont présents.
Règle de référence :
bonus faction = round(log2(nombre d'alliés + 1))
Exemple :
| Alliés proches | Bonus |
|---|---|
| 0 | 0 |
| 1 | 1 |
| 3 | 2 |
| 7 | 3 |
Ce bonus peut intervenir dans l'attaque, l'esquive, la magie ou la contre-magie selon le contexte.
Le jeu peut appliquer des malus si un joueur utilise plusieurs personnages proches dans une même zone ou une même situation tactique.
Le principe d'arbitrage est simple : empêcher qu'un même joueur obtienne un avantage excessif en empilant ses propres personnages autour d'une action.
Les répliques sont des phrases affichées quand une action réussit ou échoue.
Elles sont classées par :
Si aucune réplique n'existe pour une catégorie, le jeu utilise une phrase standard. Les répliques n'influencent pas les calculs : elles servent à rendre les résultats plus vivants.
Les événements importants sont inscrits dans l'historique.
Pour une montée de niveau, l'historique indique :
La popup de niveau sert à avertir le joueur qu'il doit éventuellement répartir des points.
Un personnage peut être retiré du damier par la mort ou par le suicide.
Le suicide est une action volontaire qui retire le personnage du damier, ajoute une mort à ses statistiques et peut bloquer une réincarnation immédiate selon la règle en vigueur.
La mort doit être traitée comme un événement de jeu : elle a une trace, un coût et une conséquence narrative.
Situation :
35 + 10 + (15 - 10) = 50
L'attaquant touche sur 50 ou moins.
Jet d'attaque : 44. L'attaque touche.
Esquive = 30 + (12 - 10) + floor(10 / 5)
Esquive = 30 + 2 + 2 = 34
Jet d'esquive : 72. L'esquive échoue.
dégâts = 1d4 + 1d8+2
Résultat des dés :
dégâts bruts = 9
La cible a DEF 12.
floor(12 / 10) = 1
Pas d'armure.
dégâts subis = 9 - 1 = 8
La cible perd 8 PV.
Situation :
25 + (16 - 10) + (14 - 10) + 1 = 36
Le sort réussit sur 36 ou moins.
Jet : 22. Le sort est lancé.
20 + (13 - 10) = 23
La cible contre sur 23 ou moins.
Jet : 61. Le contre échoue.
Le sort applique donc son effet.
Un personnage niveau 12 gagne 5 XP grâce à un sort réussi.
Son multiplicateur global est 0,8.
5 x 0,8 = 4 XP
Le jeu crédite 4 XP.
Si ce total atteint le seuil du niveau suivant, le personnage monte de niveau. Si plusieurs seuils sont franchis en même temps, chaque niveau atteint est traité successivement.
Pour modifier une règle sans casser l'équilibre, surveiller :
Une baisse de coût en PA est souvent plus puissante qu'une hausse de dégâts, car elle augmente le nombre total d'actions possibles.
Ce recueil doit être mis à jour chaque fois qu'une règle visible par les joueurs change.