Les règles techniques du jeu
Objets
Les objets dans Eternal War One II sont divisés en trois types principaux, chacun subdivisé en deux catégories.
Un personnage ne peux avoir qu'une seule arme de type arme de mêlée et une seule arme de type arme de distance.
Un personnage peux avoir plusieurs objets de type armure et divers objets.
Types d'objets :
- Armes : Divisées en deux sous-types :
- Armes de mêlée : Utilisent la Force (FOR) pour les jets de compétence.
- Armes à distance : Utilisent la Dextérité (DEX) pour les jets de compétence.
- Armures : Protègent le personnage en réduisant les dégâts subis.
- Objets divers : Divers objets ayant des effets spécifiques, bonus ou malus en fonction du type.
Catégories :
-
Standard : Objets communs affectant directement les caractéristiques du personnage. Ils modifient des stats comme :
- Force
- Défense
- Taille
- Intelligence
- Pouvoir
- Dextérité
- Chance
-
Légendaire : Objets rares et puissants qui modifient directement les dégâts infligés ou la valeur d'armure.
Modificateurs :
- Objets standards : Les bonus et malus affectent directement les jets de compétence liés à la caractéristique associée à l'objet.
- Objets légendaires : Ces bonus ou malus affectent directement les dégâts infligés (pour les armes) ou l'armure (pour les protections).
Exemple de calcul d'une attaque :
Une arme légendaire comme une Masse à deux mains peut offrir un bonus de dégâts de 2d6+1 en plus des caractéristiques de Force et des compétences de l'arme. Le calcul du test de compétence se fait en combinant la compétence de base de l'arme, la caractéristique (FOR ou DEX) et tout autre bonus lié à l'équipement.
Caractéristiques
Niveaux (NIV)
Les personnages évoluent du Niveau 0 au Niveau 100. Un personnage au niveau 0 est protégé jusqu'à sa première action (ex : premier déplacement, première attaque). Chaque niveau est associé à une quantité croissante d'XP (expérience) à accumuler pour progresser.
Progression d'XP :
XP Expérience
- NIV 0 : 0 XP
- NIV 1 : 1 à 100 XP
- NIV 2 : 101 à 200 XP
- NIV 3 : 201 à 300 XP
- NIV 4 : 301 à 410 XP
- Et ainsi de suite, jusqu'au :
- NIV 99 : 50 001 à 100 000 XP
- NIV 100
Expérience et Points d'action (PA)
L'expérience est gagnée à chaque action réussie qui utilise des PA. Le nombre total de PA disponible est de 12 par jour, régénéré à raison de 1 PA toutes les 2 heures.
Répartition des gains d'XP par action :
- Déplacement : 0.5 PA
=
1 XP - Attaque (mêlée ou distance) : 2 PA
=
15 XP - Esquive : 5 XP
- Magie : 2 PA
=
10 XP - Lancé : 1 PA
=
5 XP - Jeu (victoire) : 1 PA
=
2D4 XP
Exemple de gain XP maximal sur une journée complète avec 24 PA :
Nb Actions | Action | PA | XP | XP cumulée |
---|---|---|---|---|
4 | Attaque | 8 | 60 | 60 |
8 | Déplacement | 4 | 8 | 68 |
4 | Attaque | 8 | 60 | 128 |
8 | Déplacement | 4 | 8 | 136 |
Total d'XP quotidien maximal possible : 136 XP. Le niveau 100 pourrait théoriquement être atteint en 666 jours.
Caractéristiques de base des personnages (Caracs)
Les caractéristiques d'un personnage sont déterminées à la création et évoluent au fil des niveaux. Ces caracs sont réparties en caractéristiques aléatoires et fixes.
Caractéristiques avec tirage aléatoire :
- FOR (Force) : 3d6 (affecte les dégâts en mêlée)
- DEF (Défense) : 3d6 (affecte la résistance aux dégâts)
- TAI (Taille) : 2d6+6 (affecte les dégâts)
- INT (Intelligence) : 2d6+6 (affecte la magie)
- DEX (Dextérité) : 3d6 (affecte les armes à distance et la magie)
- LUK (Chance) : 3d6 (influence les événements aléatoires)
Caractéristiques fixes :
- DEP (Déplacement) : 0.5 PA par case
- PA (Points d'action) : 12 PA par jour
- PV (Points de vie) : 100 PV de base, régénération de 1 PV toutes les 6 heures
Distribution des caracs :
Les caractéristiques aléatoires sont attribuées avec des jets de dés.
Par exemple, un jet de Force est déterminé par 3d6. Si le résultat est inférieur à 12, un relancer est effectué, mais un écart type est appliqué pour équilibrer le jeu.
Pour un besoin d'équilibrage et eviter un trop grand nombre de reroll lors de la création des personnages, un ecart type est mis en place pour orienter le tirage des differentes caracs.
Le reroll, limité en nombre par minute, l'ecart type est augmenté.
À la création du personnage, il est possible de redistribuer jusqu'à 5 points entre les caractéristiques, avec un maximum de 2 points ajoutés ou retirés d'une caractéristique donnée.
Évolution des caracs :
- Caracs aléatoires : Chaque montée de niveau accorde des points à distribuer dans les caractéristiques aléatoires (FOR, DEF, TAI, etc.).
- Caracs fixes : Les PA augmentent de 1 tous les 10 niveaux et les PV augmentent de 2 par niveau.
Compétences
Les compétences permettent de savoir si un personnage réussit ou échoue une action donnée.
(ex: Bagarre 1d100 = 78 réussites, Bagarre 1d100 = 92 échecs)
Compétences de base :
- Bagarre (90|100)
- Arme mêlée (35|95)
- Arme distance (25|95)
- Magie (DEX+INT|95)
- Esquive (DEF|90)
- Lancé (25|95)
- Jeu (INT+DEX+LUK|95)
Le premier nombre représente la compétence de base au niveau 1, et le second est le maximum atteignable.
Évolution des points de compétences
Les personnages reçoivent un total de 500 points de compétence à distribuer sur 100 niveaux. Les gains par niveau sont dégressifs :
- NIV 1 : 15 points
- NIV 2 : 14 points
- NIV 3 : 13 points
- NIV 4 : 12 points
- NIV 5 : 12 points
- NIV 6 : 11 points
- NIV 7 : 10 points
- ...
- NIV 10 : 7 points
- NIV 11 : 6 points
- NIV 12 : 5 points
- NIV 13 : 4 points
- ...
- NIV 100 : 4 points
Une même compétence ne peut pas être améliorée de manière continue à chaque niveau. Le maximum de points pouvant être attribués à une compétence lors d'une montée de niveau est déterminé par la règle niveau / 3, arrondi à l'inférieur.
Mécanismes de combat
Les combats suivent un processus précis, avec des phases d'attaque, d'esquive, et de calcul des dégâts.
Phase d'attaque :
Toutes les attaques sont soumises à un jet de compétence pour déterminer leur succès.
Un bonus d'attaque est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
Un malus d'attaque est appliqué pour les attaques à distance en fonction de la distance entre l'attaquant et la cible.
Un malus d'attaque est appliqué en fonction de la distance des autres personnages lui appartenant dans la vue.
Calcule du malus de présence d'autres personnages :
malus =
(5 *
nombre personnages) - (distance additionné de chaque personnage).
La distance prise en compte pour appliquer le malus est de 5 cases, au dela, le malus est de 0.
Attaque Bagarre
Bagarre : Un jet de 1d100 est effectué et comparé à la compétence de Bagarre. Un jet ≤
compétence est une réussite, un jet >
compétence est un échec.
Compétence de base (cdb) : 90 (Compétence de base Bagarre)
Exemple :
1d100 ⇐
90 attaque réussie
1d100 <
5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
1d100 >
90 attaque échouée
Attaque avec armes
Pour les armes, le test de compétence dépend du type d'arme et des caractéristiques associées (FOR pour mêlée, DEX pour distance).
Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Arme mêlée, Compétence de base Arme distance)
Les tirs à distance sont soumis à une diminution de 1 points par case de distance >
1 pour le jet d'attaque. Plus le tir est long, plus il est difficile de toucher la cible.
Compétence de l'arme (ca) : (Voir pour chaque arme)
Caractéristique (FOR, DEX)
- Si arme de mêlée (cdb
+
ca+
FOR) - Si arme distance (cdb
+
ca+
DEX)
Exemple :
Arme 'Masse à deux mains', 10 cdb, dégât 2d6+1
Jet de test = cdb +
ca +
FOR
35 +
10 +
15 = 60
- 1d100
=
55, attaque réussi - 1d100
=
61, attaque échouée - 1d100
<
5 attaque parfaite (1d3 de dégâts en plus)
Phase d'esquive :
Un bonus d'esquive est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
2 * log2(Nombre d'alliés)
=
Bonus d'esquive
Un jet de 1d100 est effectué.
Si le résultat est inférieur à la compétence Esquive + caractéristiques Chance / 5 , l'attaque est évitée, sinon des dégâts sont infligés.
- 1d100
<
compétences esquive = pas de dégâts - 1d100
>
compétences esquive = dégâts infligés
Chance est uniquement utilisé pour les personnages, les objets, portes, créatures n'ont pas de chance.
Calcul des dégâts :
- Bagarre :
Les dégâts sont déterminés par dégâts de base (db) + 1d4 + dégâts de compétence.
- Armes :
Les dégâts sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2) dégâts de base (db) + dégâts d'arme + dégâts de compétence.
- dégâts bonus : 1d3 si attaque parfaite.
Dégâts de base (db) :
Attaque Bagarre + Arme de mêlée
Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison FOR + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.
Calcule FOR + TAI donne une référence dans le tableau suivant :
- 2 a 12 : (-1d6)
- 13 a 16 : (-1d4)
- 17 a 24 : aucun
- 25 a 32 : (+1d4)
- 33 a 40 : (+1d6)
- 41 a 56 : (+2d6)
- 57 a 64 : (+2d6+2)
- 65 a 72 : (+2d6+3)
- 73 a 80 : (+2d6+4)
Attaque Arme à distance
Les dégâts de base sont calculés selon la combinaison DEX + TAI et se réfèrent à un tableau de bonus/malus en fonction du résultat.
Calcule DEX + TAI donne une référence dans le tableau suivant :
- 2 a 12 : (-1d6)
- 13 a 16 : (-1d4)
- 17 a 24 : aucun
- 25 a 32 : (+1d4)
- 33 a 40 : (+1d6)
- 41 a 56 : (+2d6)
- 57 a 64 : (+2d6+2)
- 65 a 72 : (+2d6+3)
- 73 a 80 : (+2d6+4)
Dégâts d'arme
Les dégâts d'arme sont déterminés par les dés associés à l'arme (ex : 1d8+2).
Dégâts de compétence
Dégâts calculés par l'addition des bonus et malus des objets.
Calcule de la défense
Réduction des dégats : Personnage
PV à retirer =
dégâts -
(reduction de dégats de base +
réduction de dégâts +
armure)
- dégâts de base : 1 point de dégat bloqué.
- réduction de dégats : Malus/bonus de défense.
- armure : Points de défense de l'armure. ( bonus des objets légendaire directement ajouté )
Réduction des dégats : objet, une porte, une creature
PV à retirer =
dégâts -
(reduction de dégâts)
- réduction de dégâts : Malus/bonus de défense.
Calcule de la réductions de dégâts
Les points de réductions de dégâts se calculent à l'aide de jets de dès 1D100 sur la Caracs DEF.
Le nombre de jet est calculé en fonction du niveau du personnage.
- NIV 1
=
3 jets - NIV 3
=
3 jets - …
- NIV 100
=
20 jets - Supérieur à NIV 100
=
25 Jets
1 jet DEF réussi =
1 point de dégât en moins.
3 jets DEF réussis =
3 points de dégâts en moins.
Les objets ( armes, armures, objets ) influent sur le score de Jet avec des Bonus / Malus sur FOR et DEF.
Exemple :
Une épée 2 mains, pourra avoir un Malus de DEF de 1d3 et un Bonus FOR 1d3.
- Si c'est une arme normal, ces points seront injecté dans le jet.
- Si c'est une arme legendaire, ces points seront directement ajouté au score de degats ou d'armure.
Une armure lourde, pourra avoir un Malus de FOR de 1d3 et un Bonus DEF 1d3+1.
- Si c'est une armure normal, ces points seront injecté dans le jet.
- Si c'est une armure legendaire, ces points seront directement ajouté au score de degats ou d'armure.
Récompenses de combat
Attaquant :
- 5 XP par attaque réussie
- 2 XP supplémentaires en cas d'attaque parfaite
Distribution des points d'XP en cas de loupé
- 1 XP par attaque
Défenseur :
- 2 XP si l'attaque est esquivée
Distribution des dégâts reçue si l'esquive a échoué.
Si les PV restent supérieurs à 1, ne rien faire.
Si les PV tombent à 0, laisser une chance au personnage de se soigner, il ne peut plus bouger.
Sinon, désincarner le personnage du damier.
La magie
Sorts
Les sorts sont des compétences spéciales qui infligent des dégâts ou offrent des bonus en fonction de la compétence de magie et des caractéristiques associées.
Sorts de base
Exemple:
- Boule de feu : 1d6+1 dégâts
- Soin : 1d6+1 PVs instantanés
- Bouclier : Réduit les dégâts de 1d4+1 / 24h
Sorts avancés
Exemple:
- Météore : 2d6+2 dégâts
- Régénération : 2d6+2 PV
- Protection : Réduit les dégâts de 2d4+2
Sorts de zone
Exemple:
- Explosion : 1d6+1 dégâts à tous les personnages de la zone
- Guérison de groupe : 1d6+1 PV à tous les alliés
- Barrière : Réduit les dégâts de 1d4+1 pour tous les alliés / 24h
Obtention des sorts
2 solutions pour obtenir des sorts :
-
Apprentissage : A chaque évolution de niveau, 5 sorts parmis un panel de sorts vous sont proposés, vous pouvez en choisir un.
-
Découverte : Les sorts peuvent être découverts en explorant le monde, en combattant des créatures ou en résolvant des énigmes.
Vous pourrez disposez de 10 sorts maximum.
Évolution des sorts
Les caractéristiques de base des sorts évoluent en fonction du niveau du personnage et de sa compétence de magie.
Utilisation de la magie
La magie est une compétence qui utilise la caractéristique Intelligence (INT) et la compétence Magie pour les jets de compétence.
Compétence de Base (cdb) : (Compétence de base Magie)
Les sorts sont soumis à un jet de compétence pour déterminer leur succès. Un bonus de magie est accordé pour les personnages dans une faction, en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
Contre de la magie
Les sorts peuvent ne peuvent être contrés.
Les factions
Les factions sont des groupes de personnages qui partagent des objectifs communs et peuvent s'entraider en combat.
Avantages des factions
Les personnages dans une faction bénéficient de bonus d'attaque et d'esquive en fonction du nombre d'alliés présents dans la vue du personnage.
Création de factions
Les factions sont créées par les joueurs et peuvent être rejointes par d'autres joueurs. Les factions peuvent être publiques ou privées, en fonction des objectifs des joueurs.
Le Soins
Les soins peuvent être effectués par des sorts, des objets, des compétences ou le temps de repos.
Le suicide
Un personnage peut se suicider dans le jeu, cela le retire du damier, ajoute une mort sur son score de statistique et bloque la réincarnation pour 6 heures.