Recueil technique du maître de jeu

Ce document explique les mécaniques d'Eternal War One II comme un arbitre les présenterait à une table de jeu. Il ne reprend pas les fonctions internes du code ligne par ligne : il traduit les interactions en règles lisibles, vérifiables et utilisables par les joueurs.

Les valeurs exactes peuvent être ajustées par l'administration. Les exemples ci-dessous utilisent les réglages actuels de référence.

1. Conventions générales

Dés

Le jeu utilise les notations classiques :

  • 1d100 : lancer un dé à 100 faces ;
  • 1d4 : lancer un dé à 4 faces ;
  • 2d6+2 : lancer deux dés à 6 faces et ajouter 2 ;
  • 1d3 : lancer un dé à 3 faces.

Réussite

La plupart des actions importantes utilisent un jet en 1d100.

Une action réussit si le jet est inférieur ou égal au seuil.

Exemple :

  • seuil de réussite : 55 ;
  • jet : 42 ;
  • résultat : réussite.

Si le jet avait été 56, l'action aurait échoué.

Plafonds

Un seuil ne peut pas monter sans limite. Chaque famille d'action possède un maximum :

Action Maximum
Bagarre 100
Arme mêlée 95
Arme distance 95
Magie 95
Esquive 90
Lancé 95
Jeu 95

Même un spécialiste conserve donc une marge d'échec, sauf cas particulier.

Conversion des caractéristiques

Les caractéristiques ne sont pas ajoutées directement. On transforme d'abord la valeur en bonus.

bonus de caractéristique = valeur - 10

Exemples :

Valeur Bonus
8 -2
10 0
13 +3
18 +8

Cette règle est essentielle : une DEX de 18 ne donne pas +18, elle donne +8.

2. Ressources

Points d'action

Les points d'action, ou PA, limitent le nombre d'actions possibles.

Réglages de référence :

Action ou ressource Valeur
PA de base 24
Récupération PA 1 PA toutes les 2 heures
Déplacement 1 PA
Attaque 2 PA
Sort 2 PA
Ramasser ou déposer 0,5 PA

Quand une action est tentée, le jeu vérifie d'abord que le personnage possède assez de PA. Si ce n'est pas le cas, l'action ne se résout pas.

Points de vie

Les PV mesurent la capacité à encaisser.

Les PV maximum viennent de la race, du niveau, des objets et des effets. La régénération naturelle remonte les PV jusqu'au maximum, jamais au-delà.

Règle d'arbitrage :

PV après soin = minimum(PV actuels + soin, PV maximum)

Expérience

Les gains d'XP sont crédités au personnage puis peuvent déclencher une montée de niveau.

Réglages de référence :

Source XP de base
Déplacement 1
Sort réussi 5
Attaque réussie 5
Attaque parfaite +2
Attaque ratée par l'attaquant 1
Attaque esquivée, attaquant 1
Attaque esquivée, défenseur 2
Attaque ratée, défenseur 2
XP passive 10 par tranche de 6h

L'XP peut ensuite être modifiée par un multiplicateur global selon le niveau.

3. Progression et niveaux

Chaque race possède une table de niveaux de 0 à 100. Cette table indique l'XP nécessaire pour atteindre chaque niveau et les gains associés.

Quand l'XP actuelle atteint ou dépasse le seuil d'un niveau, le personnage évolue.

Si un gros gain d'XP franchit plusieurs seuils, le personnage rattrape tous les niveaux atteints. Chaque niveau accordé applique ses gains.

Gains possibles à la montée de niveau

Une montée de niveau peut donner :

  • des PV ;
  • des PA ;
  • des caractéristiques automatiques ;
  • des compétences automatiques ;
  • des points de caractéristiques à distribuer ;
  • des points de compétences à distribuer.

Les points à distribuer sont conservés tant qu'ils ne sont pas dépensés.

4. XP passive

L'XP passive représente une progression de fond. Elle est contrôlée par plusieurs limites.

Réglages de référence :

  • gain : 10 XP ;
  • fréquence : toutes les 6 heures ;
  • niveau minimum : 10 ;
  • niveau maximum : aucune limite stricte ;
  • réduction haut niveau : par coefficients de tranche.

Important : un personnage niveau 0 ne gagne pas d'XP passive avec les réglages actuels.

Exemple

Un personnage niveau 12 revient après 24 heures.

24 heures / 6 heures = 4 tranches
4 tranches x 10 XP = 40 XP passive brute

Si son coefficient passif est 1 et son multiplicateur global est 0,8 :

40 x 1 x 0,8 = 32 XP réelle

5. Multiplicateur global d'XP

Le multiplicateur global s'applique à tous les gains d'XP : attaques, magie, déplacement et XP passive.

Exemple :

  • gain de base : 5 XP ;
  • multiplicateur du niveau : 1,2 ;
  • gain réel : 6 XP.
5 x 1,2 = 6

Ce système permet de ralentir le début de partie, puis d'augmenter progressivement les gains quand les seuils de niveaux deviennent plus hauts.

6. Fenêtres de gain d'XP

Certaines sources d'XP peuvent être actives seulement entre deux niveaux.

Exemple :

  • l'XP de déplacement peut commencer au niveau 10 ;
  • elle peut s'arrêter au niveau 50 ;
  • l'XP passive peut commencer au niveau 10 ;
  • elle peut continuer ensuite avec un coefficient réduit.

Cette règle empêche certaines actions simples de rester la meilleure source d'expérience pendant tout le jeu.

7. Déroulement d'une attaque

Une attaque complète suit cet ordre :

  1. vérification des PA ;
  2. vérification de la cible ;
  3. vérification de la portée ;
  4. choix du type d'attaque ;
  5. calcul du seuil d'attaque ;
  6. jet d'attaque en 1d100 ;
  7. si l'attaque touche, jet d'esquive de la cible ;
  8. si l'esquive échoue, calcul des dégâts ;
  9. application de la réduction ;
  10. perte de PV ;
  11. gains d'XP et historique.

8. Types d'attaque

Bagarre

La bagarre représente les coups à mains nues.

seuil = compétence Bagarre + bonus d'attaque - malus
maximum = 100

La bagarre est fiable mais inflige généralement moins de dégâts qu'une arme.

Arme de mêlée

Une arme de mêlée demande une cible adjacente.

seuil = compétence Arme mêlée + compétence de l'arme + (FOR - 10) + bonus - malus
maximum = 95

Exemple :

  • compétence Arme mêlée : 35 ;
  • compétence de l'arme : 10 ;
  • FOR : 15, donc +5 ;
  • bonus : 0 ;
  • malus : 0.
35 + 10 + 5 = 50

Le personnage touche sur 50 ou moins avec 1d100.

Arme à distance

Une attaque à distance peut viser plus loin, mais la distance complique le tir.

Portée de référence : 4 cases.

malus de distance = distance - 1
seuil = compétence Arme distance + compétence de l'arme + (DEX - 10) - malus de distance + bonus - malus
maximum = 95

Exemple :

  • compétence Arme distance : 25 ;
  • compétence de l'arme : 12 ;
  • DEX : 16, donc +6 ;
  • cible à 4 cases, donc malus 3.
25 + 12 + 6 - 3 = 40

Le personnage touche sur 40 ou moins.

9. Attaque parfaite

Une attaque est parfaite si le jet d'attaque est très bas.

Référence actuelle :

attaque parfaite si le jet est inférieur à 5

Une attaque parfaite ajoute un bonus de dégâts et peut donner de l'XP supplémentaire.

Exemple :

  • seuil : 50 ;
  • jet : 3 ;
  • résultat : attaque réussie et parfaite.

10. Esquive

Si une attaque touche une cible capable d'esquiver, la cible tente un jet d'esquive.

bonus LUK d'esquive = floor(LUK / 5), maximum 4
seuil = compétence Esquive + (DEF - 10) + bonus LUK + bonus faction + bonus d'esquive
maximum = 90

Exemple :

  • Esquive : 30 ;
  • DEF : 14, donc +4 ;
  • LUK : 17, donc floor(17/5) = 3 ;
  • bonus faction : 1.
30 + 4 + 3 + 1 = 38

La cible esquive sur 38 ou moins.

11. Dégâts de base

Les dégâts de base dépendent d'une référence physique.

Type d'attaque Référence
Bagarre FOR + TAI
Mêlée FOR + TAI
Distance DEX + TAI

La référence donne un bonus ou malus de dégâts.

Référence Dégâts de base
2 à 12 -1d6
13 à 16 -1d4
17 à 24 aucun bonus
25 à 32 +1d4
33 à 40 +1d6
41 à 56 +2d6
57 à 64 +2d6+2
65 à 72 +2d6+3
73 à 80 +2d6+4

Exemple :

  • FOR : 16 ;
  • TAI : 13 ;
  • référence : 29 ;
  • dégâts de base : +1d4.

12. Dégâts de bagarre

La bagarre additionne :

  • les dégâts de base ;
  • les dégâts de compétence de bagarre ;
  • les bonus ou malus d'objets ;
  • le bonus d'attaque parfaite si applicable.

Exemple :

dégâts = dégâts de base + 1d4 + bonus éventuels

13. Dégâts d'arme

Une arme ajoute ses propres dés.

Exemple :

  • dégâts de base : +1d4 ;
  • arme : 1d8+2 ;
  • attaque parfaite : +1d3.
dégâts = 1d4 + 1d8+2 + 1d3

Les objets peuvent ajouter ou retirer des dégâts selon leurs bonus et malus.

14. Réduction des dégâts

Après le calcul des dégâts, la défense réduit le total.

Pour un personnage :

réduction de base = floor(DEF / 10), maximum 5
réduction totale = réduction de base + armure + bonus - malus
dégâts subis = dégâts bruts - réduction totale
minimum = 0

Exemple :

  • dégâts bruts : 12 ;
  • DEF : 23, réduction de base 2 ;
  • armure : 3 ;
  • bonus : 1.
réduction totale = 2 + 3 + 1 = 6
dégâts subis = 12 - 6 = 6

Pour une porte, un objet ou une créature, la réduction dépend de ses propres données de défense et non d'une armure équipée.

15. Cibles non-joueurs

Les attaques peuvent viser :

  • personnages ;
  • créatures ;
  • portes ;
  • objets destructibles.

Les grandes étapes restent les mêmes : portée, jet d'attaque, esquive éventuelle, dégâts, réduction, mise à jour des PV.

Différences principales :

  • une porte n'a pas les mêmes ressources qu'un personnage ;
  • un objet ne porte pas d'armure équipée ;
  • une créature utilise ses propres valeurs ;
  • certaines cibles peuvent ne pas être destructibles.

16. Magie

Un sort demande un jet de magie.

seuil = compétence Magie + (INT - 10) + (DEX - 10) + bonus faction + bonus de magie
maximum = 95

Exemple :

  • Magie : 25 ;
  • INT : 16, donc +6 ;
  • DEX : 14, donc +4 ;
  • bonus faction : 1.
25 + 6 + 4 + 1 = 36

Le sort réussit sur 36 ou moins.

17. Contre-magie

Un sort de dégâts visant un personnage peut déclencher une contre-magie.

seuil = compétence Magie de la cible + (INT de la cible - 10) - malus de contre-magie + bonus faction
maximum = 95

Un contre parfait se produit sur un très bon jet de contre-magie, actuellement un jet inférieur à 10.

La contre-magie représente la résistance active de la cible contre l'effet magique.

18. Types de sorts

Un sort peut être configuré comme :

  • dégât ;
  • soin ;
  • buff ;
  • debuff ;
  • neutre ;
  • zone ennemie ;
  • zone alliée ;
  • zone tout le monde.

Un sort peut aussi posséder :

  • une valeur de base ;
  • une caractéristique ciblée ;
  • une portée ;
  • un rayon de zone ;
  • une progression par niveau ;
  • une durée pour les effets temporaires.

La valeur de base est le socle de l'effet. Par exemple, pour un sort de dégâts, elle sert à déterminer la quantité de dégâts avant les modificateurs. Pour un soin, elle sert de base au soin.

19. Sorts de zone

Un sort de zone affecte plusieurs cases autour d'une cible ou d'un point.

Les paramètres importants sont :

  • la portée : distance maximale entre le lanceur et la cible ;
  • le rayon : taille de la zone affectée ;
  • le type de zone : ennemis, alliés ou tout le monde.

Règle de maîtrise : plus une zone est large, plus elle doit être surveillée côté équilibre. Un grand rayon peut toucher beaucoup plus de cibles qu'un sort mono-cible.

20. Buffs et debuffs

Un buff ajoute temporairement un avantage. Un debuff inflige temporairement un désavantage.

Ils peuvent toucher :

  • une caractéristique ;
  • une compétence ;
  • des dégâts ;
  • de la défense ;
  • un autre paramètre reconnu par le sort.

Un effet temporaire doit toujours être compris par sa cible :

qui est affecté ?
quelle valeur change ?
de combien ?
pendant combien de temps ?

21. Soins

Un soin augmente les PV actuels sans dépasser les PV maximum.

PV finaux = minimum(PV actuels + soin, PV maximum)

Exemple :

  • PV actuels : 42 ;
  • PV maximum : 70 ;
  • soin : 15.
42 + 15 = 57

Si le soin était de 40 :

42 + 40 = 82, mais le maximum est 70
PV finaux = 70

22. Objets et équipement

Les objets se répartissent en grandes catégories :

Catégorie Rôle
Arme mêlée Attaquer au contact
Arme distance Attaquer à portée
Armure Réduire les dégâts
Objet divers Bonus, malus, usage spécial
Consommable Effet immédiat ou limité
Parchemin Apprentissage de sort

Un personnage ne doit pas empiler des armes incompatibles pour une même action. Une attaque choisit une arme adaptée au type d'attaque.

23. Objets standards et légendaires

Les objets standards influencent surtout les caractéristiques, compétences, bonus ou malus utilisés dans les jets.

Les objets légendaires peuvent agir plus directement, par exemple sur les dégâts ou l'armure.

Exemple :

  • une arme standard peut donner +2 FOR pour améliorer la mêlée ;
  • une arme légendaire peut ajouter directement un bonus de dégâts ;
  • une armure standard peut améliorer la défense ;
  • une armure légendaire peut ajouter directement de l'armure.

24. Ramassage et dépôt

Ramasser ou déposer un objet coûte des PA selon le réglage dédié.

Une case peut être mise à jour immédiatement après l'action :

  • l'objet disparaît de la case si ramassé ;
  • l'objet apparaît sur la case si déposé ;
  • l'inventaire du personnage change ;
  • l'historique peut être mis à jour.

25. Portes

Une porte relie une position à une autre.

Elle peut avoir :

  • une position de départ ;
  • une position d'arrivée ;
  • un damier de départ ;
  • un damier d'arrivée ;
  • un état actif ou inactif ;
  • des PV si elle est destructible ;
  • une défense ;
  • une matrice d'icônes.

Une porte réutilisable peut servir de modèle. Quand elle est placée sur un damier, ses données de base peuvent être reprises automatiquement.

26. Créatures

Une créature est une cible non-joueur avec ses propres valeurs :

  • nom ;
  • position ;
  • PV ;
  • défense ;
  • esquive ;
  • niveau ;
  • butin potentiel ;
  • caractère destructible ou non.

Une créature peut être utilisée comme adversaire, gardien, obstacle ou récompense.

27. Factions

Les factions peuvent donner un bonus lorsque des alliés sont présents.

Règle de référence :

bonus faction = round(log2(nombre d'alliés + 1))

Exemple :

Alliés proches Bonus
0 0
1 1
3 2
7 3

Ce bonus peut intervenir dans l'attaque, l'esquive, la magie ou la contre-magie selon le contexte.

28. Malus de présence personnelle

Le jeu peut appliquer des malus si un joueur utilise plusieurs personnages proches dans une même zone ou une même situation tactique.

Le principe d'arbitrage est simple : empêcher qu'un même joueur obtienne un avantage excessif en empilant ses propres personnages autour d'une action.

29. Répliques d'action

Les répliques sont des phrases affichées quand une action réussit ou échoue.

Elles sont classées par :

  • compétence ou catégorie ;
  • réussite ou échec.

Si aucune réplique n'existe pour une catégorie, le jeu utilise une phrase standard. Les répliques n'influencent pas les calculs : elles servent à rendre les résultats plus vivants.

30. Historique et popup de niveau

Les événements importants sont inscrits dans l'historique.

Pour une montée de niveau, l'historique indique :

  • le niveau atteint ;
  • les points de caractéristiques gagnés ;
  • les points de compétences gagnés ;
  • le total disponible ;
  • les bonus automatiques ;
  • le détail des tirages.

La popup de niveau sert à avertir le joueur qu'il doit éventuellement répartir des points.

31. Mort et suicide

Un personnage peut être retiré du damier par la mort ou par le suicide.

Le suicide est une action volontaire qui retire le personnage du damier, ajoute une mort à ses statistiques et peut bloquer une réincarnation immédiate selon la règle en vigueur.

La mort doit être traitée comme un événement de jeu : elle a une trace, un coût et une conséquence narrative.

32. Exemple complet : attaque de mêlée

Situation :

  • attaquant avec Arme mêlée 35 ;
  • arme avec compétence 10 ;
  • FOR 15 ;
  • cible adjacente ;
  • aucun bonus ou malus ;
  • cible avec Esquive 30, DEF 12, LUK 10 ;
  • dégâts d'arme 1d8+2 ;
  • référence de dégâts FOR + TAI = 28, donc +1d4.

Étape 1 : seuil d'attaque

35 + 10 + (15 - 10) = 50

L'attaquant touche sur 50 ou moins.

Étape 2 : jet

Jet d'attaque : 44. L'attaque touche.

Étape 3 : esquive

Esquive = 30 + (12 - 10) + floor(10 / 5)
Esquive = 30 + 2 + 2 = 34

Jet d'esquive : 72. L'esquive échoue.

Étape 4 : dégâts

dégâts = 1d4 + 1d8+2

Résultat des dés :

  • 1d4 = 3 ;
  • 1d8+2 = 6.
dégâts bruts = 9

Étape 5 : réduction

La cible a DEF 12.

floor(12 / 10) = 1

Pas d'armure.

dégâts subis = 9 - 1 = 8

La cible perd 8 PV.

33. Exemple complet : sort de dégâts

Situation :

  • lanceur avec Magie 25 ;
  • INT 16 ;
  • DEX 14 ;
  • bonus faction 1 ;
  • cible avec Magie 20 ;
  • INT cible 13 ;
  • aucun malus de contre-magie.

Étape 1 : lancement

25 + (16 - 10) + (14 - 10) + 1 = 36

Le sort réussit sur 36 ou moins.

Jet : 22. Le sort est lancé.

Étape 2 : contre-magie

20 + (13 - 10) = 23

La cible contre sur 23 ou moins.

Jet : 61. Le contre échoue.

Le sort applique donc son effet.

34. Exemple complet : progression

Un personnage niveau 12 gagne 5 XP grâce à un sort réussi.

Son multiplicateur global est 0,8.

5 x 0,8 = 4 XP

Le jeu crédite 4 XP.

Si ce total atteint le seuil du niveau suivant, le personnage monte de niveau. Si plusieurs seuils sont franchis en même temps, chaque niveau atteint est traité successivement.

35. Règles d'équilibrage à surveiller

Pour modifier une règle sans casser l'équilibre, surveiller :

  • le coût en PA ;
  • la fréquence de récupération des PA ;
  • les gains d'XP actifs ;
  • l'XP passive ;
  • les multiplicateurs d'XP ;
  • les plafonds de compétence ;
  • la portée des attaques et sorts ;
  • le rayon des sorts de zone ;
  • les bonus de faction ;
  • les objets donnant des bonus directs.

Une baisse de coût en PA est souvent plus puissante qu'une hausse de dégâts, car elle augmente le nombre total d'actions possibles.

36. Références de lecture

Ce recueil doit être mis à jour chaque fois qu'une règle visible par les joueurs change.