Phase de jeu : attaque, sort et résolution

Cette page décrit ce qu'il se passe pendant une action : comment un personnage attaque, lance un sort, se défend, encaisse des dégâts et gagne de l'expérience.

À retenir : une action se résout toujours dans le même ordre : on vérifie si elle est possible, on dépense les PA, on lance le jet de réussite, la cible tente sa défense si elle le peut, puis on applique le résultat.

1. Conditions communes

  • Attaque physique : consomme des PA. Si le personnage n'en a pas assez, il ne peut pas attaquer.
  • Sort : consomme aussi des PA. Un lanceur épuisé ne peut pas déclencher de magie.
  • Jet principal : la plupart des résolutions utilisent un jet de pourcentage. Une chance de 55 signifie qu'il faut faire 55 ou moins sur 1d100.
  • Plancher et plafond : une chance ne peut jamais passer sous 0 %, ni dépasser son maximum autorisé.
  • Bonus faction : plus il y a d'alliés de faction présents, plus le bonus monte, mais avec des gains de plus en plus faibles. En pratique, quelques alliés aident, une foule entière ne donne pas un bonus absurde.
  • Interdiction : un joueur ne peut pas attaquer un de ses propres personnages.

2. Attaque physique

Une attaque peut viser un personnage, une créature, une porte ou un objet. Le principe du jet reste le même, mais les personnages disposent de défenses et de statistiques plus complètes.

Placement

  • Bagarre et mêlée : la cible doit être sur une case adjacente.
  • Distance : la cible doit être à 4 cases maximum.
  • Malus de distance : on retire environ 1 point par case au-delà de la première, avec un arrondi au plus proche. Une cible adjacente n'a quasiment pas de malus ; à 4 cases, le tir subit environ -3.

Chances d'attaque

  • Bagarre : on part de la compétence bagarre, on ajoute l'aide de faction, puis on retire la gêne de vos autres personnages visibles. Cette chance peut monter jusqu'à 100 %.
  • Mêlée : on additionne la compétence mêlée, la maîtrise de l'arme et le bonus de force. Un personnage avec 10 en force n'a ni bonus ni malus ; au-dessus de 10 il gagne des points, en dessous il en perd. Cette chance est plafonnée à 95 %.
  • Distance : on additionne la compétence distance, la maîtrise de l'arme et le bonus de dextérité, puis on retire la gêne des personnages visibles et le malus de distance. Cette chance est plafonnée à 95 %.

Malus de personnages

Si plusieurs personnages du même joueur sont visibles dans la zone, ils peuvent gêner l'action.

Chaque personnage visible du même joueur peut créer jusqu'à 5 points de gêne. Plus il est loin, plus cette gêne diminue. Le total ne peut jamais devenir un bonus : au mieux, il tombe à 0.

Exemple : deux personnages alliés visibles, à 1 et 2 cases, donnent une forte gêne. Deux personnages à 5 et 4 cases gênent beaucoup moins.

Attaque parfaite

  • Si le jet d'attaque est strictement inférieur à 5, l'attaque est parfaite.
  • Elle ajoute un bonus de dégâts supplémentaire.
  • Elle donne aussi un bonus d'XP, en plus de l'XP de touche.

3. Défense physique : esquive

Si l'attaque touche un personnage, celui-ci tente une esquive passive.

  • Jet défense : un jet de pourcentage, comme pour l'attaque.
  • Chance d'esquive : on additionne la compétence esquive, le bonus de défense, le bonus de chance et le bonus faction. Comme pour la force, une défense de 10 est neutre ; au-dessus elle aide, en dessous elle pénalise.
  • Bonus chance : la chance donne un petit bonus par tranche de 5 points, avec un maximum de +4.
  • Plafond : esquive maximum 90.
  • Si le jet de défense est inférieur ou égal à cette chance, l'attaque est esquivée.

4. Dégâts et réduction

Dégâts de base

  • Bagarre et mêlée : les dégâts de base utilisent TAI + FOR.
  • Distance : les dégâts de base utilisent TAI + DEX.
  • Cette somme donne un bonus ou malus de dégâts : de -1d6 pour les profils très faibles jusqu'à +2d6+4 pour les profils massifs.

Dégâts de l'action

  • Bagarre : utilise les dés de dégâts propres au combat à mains nues.
  • Arme mêlée/distance : utilise les dés de dégâts de l'arme.
  • Objets et effets : les bonus ou malus temporaires du personnage sont ajoutés au total.
  • Parfaite : ajoute le dé de l'attaque parfaite.

Réduction

  • Base : la défense donne 1 point de réduction par tranche complète de 10 points, avec un maximum de 5 avant les armures et effets.
  • Armure standard : ajoute sa réduction à la défense.
  • Armure légendaire : ajoute aussi sa réduction.
  • Bonus/malus : les effets temporaires peuvent modifier la réduction totale.
  • Dégâts finaux : on retire la réduction totale aux dégâts. Si la réduction absorbe tout, les dégâts tombent à 0, jamais en dessous.

5. Sorts

La magie suit sa propre phase : portée, PA, jet de réussite, éventuelle contre-magie, puis application de l'effet.

Conditions de lancement

  • Le sort doit être appris par le lanceur.
  • La cible doit être dans la portée du sort pour le niveau actuel du lanceur.
  • Un sort de soin ne peut cibler qu'un personnage.
  • Un buff ou debuff ne peut cibler qu'un personnage.
  • Un sort de zone doit partir d'une cible personnage valide.

Chance de magie

  • Jet : un jet de pourcentage.
  • Chance de réussite : compétence magie, bonus d'intelligence, bonus de dextérité, bonus faction et bonus général de réussite magique.
  • Plafond : 95.
  • Si le jet dépasse cette chance, le sort échoue et l'effet ne part pas.

Contre-magie

Quand un sort de dégâts réussi cible un personnage, la cible peut tenter de le contrer.

  • Chance de contre : compétence magie de la cible, bonus d'intelligence, bonus faction, puis application de la difficulté propre à la contre-magie.
  • Plafond : 95.
  • Si le jet de contre-magie réussit, le sort est bloqué.
  • Si le jet est strictement inférieur à 10, le contre est parfait et le sort est réfléchi vers le lanceur.
  • Un contre réussi consomme la moitié du coût de magie sur la cible quand elle peut perdre des PA.

Application des effets

  • Dégâts : retire des PV à la ou aux cibles.
  • Soin : rend des PV à un personnage.
  • Buff/debuff : ajoute une influence temporaire positive ou négative.
  • Zone : applique le même jet de valeur aux cibles trouvées dans la zone.

6. XP, répliques et journaux

  • Attaque ratée : l'attaquant gagne un peu d'expérience pour sa tentative. Le défenseur peut aussi progresser dans certains cas.
  • Attaque esquivée : l'attaquant apprend de son échec, et le défenseur personnage peut gagner de l'expérience d'esquive.
  • Attaque réussie : l'attaquant gagne l'expérience de touche, avec un bonus si l'attaque était parfaite.
  • Sort réussi : le lanceur gagne l'expérience de magie prévue pour une réussite.
  • Sort échoué ou contré : une réplique d'échec est affichée, le résultat est inscrit dans le journal, mais l'XP de sort réussi n'est pas accordée.
  • Journaux : les jets, chances, bonus faction, malus et résultats importants sont enregistrés pour expliquer l'action.

7. Schéma rapide

  1. Vérifier PA, cible, portée ou placement.
  2. Lancer le jet principal : attaque ou magie.
  3. Si attaque physique touche : tenter l'esquive de la cible.
  4. Si sort de dégâts touche un personnage : tenter la contre-magie.
  5. Appliquer dégâts, soin, buff/debuff ou zone.
  6. Mettre à jour PV, PA, XP, statistiques, répliques et journal.

8. Cibles non-joueurs

  • Objet, porte et créature peuvent être pris pour cible par les actions prévues pour eux.
  • Les cibles non-joueurs n'ont pas toute la logique d'équipement d'un personnage.
  • La réduction dépend de leurs caractéristiques si elles sont définies. Sinon, une défense de base est utilisée.
  • Les statistiques défenseur détaillées concernent surtout les personnages.

Pour les valeurs de base des personnages, voir les règles des caractéristiques et les règles des compétences. Les coûts, les gains d'XP et certains bonus peuvent varier avec l'équilibrage, mais l'ordre de résolution reste celui décrit ici.