Ewo — Vue d’ensemble

Ewo est un monde qui a survécu à sa propre rupture.

Il y a cinq millénaires, une civilisation commune apprit à exploiter le Cœur du Monde, fondement de la matière, du temps, de la magie et du vivant. Convaincus de pouvoir corriger toutes les limites de leur existence, les anciens poussèrent leurs expériences au-delà de ce que la réalité pouvait supporter.

La Fracture brisa la cohérence du monde. Les routes changèrent, le temps se désynchronisa et les survivants furent transformés. Au fil des générations naquirent trois peuples : les Lumineans, les Infernis et les Terrans.

Ils partagent une même origine. Ils ont construit trois réponses différentes à la catastrophe.

flowchart TD
    U[Première Civilisation] --> C[Cœur du Monde]
    C --> F[Fracture]
    F --> L[Lumineans\nPréserver par l'ordre et le savoir]
    F --> I[Infernis\nPréserver par la liberté et le pacte]
    F --> T[Terrans\nPréserver par l'adaptation et la reconstruction]

Trois fondateurs

Les premiers siècles sont dominés par trois figures qui vécurent avant la stabilisation des peuples modernes.

Aelys, savante devenue Première Gardienne, organisa l’Exode des Lanternes et fonda la Première Cité. Elle sauva cette dernière en condamnant le quartier oriental, devenant à la fois symbole de responsabilité et avertissement contre le pouvoir exercé au nom de la nécessité.

Kaern, capitaine transformé par la Fracture, quitta la Première Cité avec ceux qui refusaient de vivre sous surveillance. Il fonda le Foyer des Cendres et posa les principes du Pacte. Les chroniques le nomment roi ; il passa sa vie à refuser ce titre.

Solen, enfant retrouvé après la catastrophe, découvrit que le monde continuait à changer. Il fonda la Table des Routes et enseigna qu’une carte devait toujours être datée. Sa disparition aux Falaises du Silence demeure l’un des grands mystères d’Ewo.

flowchart LR
    A[Aelys] --> PC[Première Cité]
    A --> E[Égide]
    K[Kaern] --> FC[Foyer des Cendres]
    K --> P[Pactes infernis]
    S[Solen] --> TR[Table des Routes]
    S --> CM[Carte sans Monde]
    PC --> G[Gué Noir]
    FC --> G
    TR --> B[Trois Bornes]

Peuples, factions et engagements

Le peuple indique un héritage culturel. La faction indique ce qu’une personne choisit de défendre.

Peuple Idéal dominant Dérive possible
Lumineans ordre, connaissance, responsabilité contrôle, secret, immobilisme
Infernis liberté, pacte, puissance assumée fragmentation, domination des plus forts
Terrans adaptation, travail, reconstruction opportunisme, corruption, marchandisation

Les grandes factions traversent ces trois peuples. Le Grand Synode protège par la coordination. Les Veilleurs par la connaissance. Les Rédempteurs par la relation. Les Brise-Chaînes par le refus. Les Porte-Cendres par la préparation. Les Gardiens du Pacte par la parole. Les Guildes Libres par l’échange. Les Cartographes par l’information. Les Bâtisseurs par la reconstruction.

Chaque protection produit un risque.

flowchart TD
    GS[Grand Synode] --- V[Veilleurs]
    GS --- BC[Brise-Chaînes]
    V --- C[Cartographes]
    R[Rédempteurs] --- B[Bâtisseurs]
    PC[Porte-Cendres] --- B
    GP[Gardiens du Pacte] --- GL[Guildes Libres]
    GL --- C
    BC --- R

Les Sept Serments

Les peuples ne partagent pas de religion certaine, mais un héritage moral commun : les Sept Serments.

  1. Nul ne portera seul le destin du monde.
  2. La nécessité n’effacera pas les morts.
  3. Nul savoir ne sera au-dessus de sa conséquence.
  4. Toute parole donnée doit pouvoir coûter à celui qui la prononce.
  5. Nul héritier ne répondra d’une faute qu’il n’a pas choisie.
  6. Toute route doit pouvoir être racontée par ceux qui l’ont parcourue.
  7. Le monde ne sera pas rendu à ceux qui l’ont brisé.

Les Serments ne donnent pas de réponses automatiques. Ils fournissent aux vivants un langage pour contester les décisions prises en leur nom.

Les grandes périodes

Époque Événements essentiels
Avant la Fracture découverte du Cœur, essor de la Première Civilisation, expériences de convergence
Temps des Cendres Fracture, Exode des Lanternes, fondation de la Première Cité et du Foyer
Temps des Héritiers stabilisation des Lumineans, Infernis et Terrans
Premiers Royaumes frontières, institutions et oubli progressif de l’origine commune
Guerres des Convictions Neuf Chœurs, Trône Cendré, siège de la Première Cité
Chute des Titans Guerre des Sept Serments et disparition du Dernier Rempart
Siècles Oubliés perte des archives et Guerre des Frontières Disparues
Présent Guerre des Bannières Changeantes, réveil des reliques et retour des Ouvreurs

Reliques et guerres

Les neuf grandes reliques sont nées de trois périodes de conflit. Elles ne représentent pas des victoires, mais des contradictions.

flowchart TD
    GN[Guerre du Gué Noir] --> F[Fendoir du Pacte Sanguin]
    NC[Guerre des Neuf Chœurs] --> G[Glaive de l'Aube Éternelle]
    NC --> A[Arc des Hautes Sphères]
    NC --> AN[Armure des Neuf Chœurs]
    TC[Guerre du Trône Cendré] --> BA[Baliste des Abysses]
    TC --> CA[Carapace du Trône Cendré]
    SS[Guerre des Sept Serments] --> L[Lame du Dernier Rempart]
    SS --> AR[Arbalète des Sept Serments]
    PC[Première Cité] --> E[Égide de la Première Cité]

L’Égide protège au prix du mouvement. La Lame défend les autres en consumant son porteur. L’Arbalète partage sa fabrication mais expose celui qui tire. Le Glaive fait payer le pouvoir à celui qui l’exerce sans rendre ce pouvoir légitime. L’Arc atteint les hauteurs en révélant l’archer. L’Armure protège jusqu’à immobiliser. Le Fendoir mesure le prix d’un pacte, jamais sa justice. La Baliste frappe au loin en fragilisant son centre. La Carapace protège le pouvoir jusqu’à l’y enfermer.

Le présent

Autour de 5000 PF, plusieurs signes anciens convergent. Les Failles s’agitent. Les reliques répondent. Des fragments de clefs réapparaissent. Le Dernier Rempart est signalé dans plusieurs régions. Des cartes portent la notation de Solen. Les preuves d’une origine commune aux trois peuples deviennent difficiles à nier.

Les Ouvreurs pensent que le monde doit achever sa transformation. Le Grand Synode veut empêcher une nouvelle catastrophe. Les Brise-Chaînes craignent que la peur serve encore à bâtir un pouvoir impossible à refuser. Les Guildes voient de nouvelles routes. Les Bâtisseurs préparent déjà les matériaux.

La Voix observe cette époque avec une attention inhabituelle.

« Vous n’êtes pas les premiers à croire que l’Histoire peut changer. Vous êtes simplement les premiers depuis longtemps à lui donner une raison de vous écouter. Essayez de ne pas confondre cette occasion avec une autorisation. »
La Voix

Parcours de lecture

La Cosmologie explique le Cœur, la Fracture et les Failles.

La Chronologie replace les événements dans le temps.

La Géographie décrit les grandes régions.

Les Peuples et les Factions présentent les sociétés modernes.

Les Personnages historiques, les Croyances et Sept Serments, les Grandes Guerres et les Reliques développent la mémoire du monde.

Les Créatures et altérations montrent ce que la Fracture a fait au vivant.

La Vie quotidienne raconte comment les habitants continuent malgré tout.